接続されている最初のタッチパッド コントローラを表すグローバル シングルトンです。
プラットフォームでサポートされる各タッチ パネルには、個別の TouchPanel オブジェクト(TouchPanel1、TouchPanel2、... TouchPanelN)があります。
Windows プラットフォームでは、SimulatedTouchPanel1 インタフェースを使用して、マウスを使用したタッチ パネル入力をシミュレートすることができます。
- left、right: soft left ボタンと soft right ボタン
- home、back、call、end_call、volume_up、volume_down
- dpad_up、dpad_down、dpad_left、dpad_right、dpad_center
- media_play_pause、media_rewind、media_fast_forward
- accelerometer: X、Y、Z 軸上で加速度計によって計測されたフォース値です。
なし。
- accelerometer: X、Y、Z 軸上で加速度計によって計測されたフォース値です。
すべてのタイプの入力コントローラには名前付きボタンおよび「軸」の組み込みセットがあり、これらによりユーザがコントローラに入力を提供するさまざまな方法を表します。
- 各ボタンは、任意のフレームで押す、または放すことができます。これらのイベントは、pressed()および released()を呼び出すことで検出できます。また、コントローラは、そのボタンについて 0 と 1 の間の値を生成します。これは、button()を呼び出すことで取得できます。
- 各軸について Vector3 を生成できます。場合により、この値は正規化されます。通常は、軸が何らかの種類のスケールに沿った変数値を示している場合です(プレイヤーがサムスティックを押している方向など)。たとえば、ゲーム パッドのサムスティックの押し方は、左いっぱい(1,0,0)、上いっぱい(0,1,0)、左上に直角(0.707107, 0.707107, 0)などです。または、場合により、軸は 3D 空間または 2D スクリーン空間の座標値を生成します。
キーボードのボタン[k]が押されたかどうかを確認するには、次のようにします。
同様に、2D スクリーン空間における Windows マウス カーソルの現在位置を取得するには、次のようにします。
または、プレイヤーがゲーム パッドで右のサムスティックを押している方向を取得するには、次のようにします。
クエリーできるボタンおよび軸の名前は各種コントローラで異なり、さまざまなプラットフォームで異なる可能性もあります。デバイスで使用可能なボタンを確認する必要がある場合は、エディタのステータス バーまたはゲーム プロジェクトで次のコード スニペットを実行することで、現在のリストを取得できます。Mouse を、値を確認する対象のコントローラの名前で置き換えてください。
すべてのタイプのコントローラによって提供されるボタンと軸に加え、タッチ パネルには、プレイヤーがスクリーンをタッチしている場所を表す「接触」のセットが維持されます。これらの接触は数値の ID によって識別されます。これは、contacts() を呼び出すことで取得できます。次に、以下の接触の下にリストされている他の関数に ID を渡すことによって、各接触に関する詳細についてクエリーすることができます。
接触型インタフェースの位置の値は、ピクセル単位で計測された、スクリーン空間座標として提供されます。
たとえば、location() を呼び出して、接触位置の(X,Y)画面座標を取得できます。
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コントローラのアクセラレータの解像度を取得します。
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コントローラがアクティブであるかどうか、つまり接続されていて予期したとおりに動作しているかどうかを示します。
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パラメータ 戻り値 boolean |
コントローラがアクティブである場合は true、それ以外の場合は false を返します。
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コントローラがこのフレームにアタッチされているかどうかを示します。
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パラメータ 戻り値 boolean |
コントローラがこのフレームにアタッチされている場合は true、それ以外の場合は false を返します。
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コントローラがこのフレームから接続解除されているかどうかを示します。
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パラメータ 戻り値 boolean |
コントローラがこのフレームから接続解除されている場合は true、それ以外の場合は false を返します。
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コントローラの一意の名前を返します(例: 「Xbox Controller 1」)。
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パラメータ 戻り値 string |
コントローラの一意の名前が含まれている文字列です。
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ほとんどの場合、この名前は type()で返される文字列の変形にカウンタを追加したものです。
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このコントローラで使用されるハードウェア デバイスの説明を返します。
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パラメータ 戻り値 string |
コントローラ デバイスの種類を説明する文字列です。
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この識別子は、同じモデルのすべてのコントローラで同じになります(いくつかの例外はあります)。たとえば、xbox_controller、logitech_mx518_mouse、 generic_105_key_keyboard などです。この値は、いくつかのプラットフォームでは入力デバイス モデルには関係なく同じになる場合があることに注意してください。
このグループ内の関数は、このコントローラによって追跡されるボタンと軸からの値の取得に関連しています。
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現在のフレームでプレイヤーがいずれかのボタンを押したかどうかを示します。
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パラメータ 戻り値 integer? |
プレイヤーがこのフレームで押した最初のボタンの ID、またはプレイヤーがいずれのボタンも押さなかった場合は nil です。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
その場合、プレイヤーが押した最初のボタンの ID を返します。
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プレイヤーが現在のフレームでいずれかのボタンを放したかどうかを示します。
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パラメータ 戻り値 integer? |
プレイヤーがこのフレームで放した最初のボタンの ID、またはプレイヤーがいずれのボタンも放さなかった場合は nil です。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
その場合、プレイヤーが放した最初のボタンの ID を返します。
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axis ( id, dead_zone_mode, dead_zone_size ) : stingray.Vector3
コントローラの 1 つの軸の入力値を返します。
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パラメータ id : | integer | 値が取得される軸の ID です。 |
dead_zone_mode : | integer? | コントローラから読み込まれた値を返す前に適用するデッド ゾーンの種類を指定します。この値は、デッド ゾーン モード定数のいずれかです。このパラメータを指定する場合は、dead_zone_size も指定する必要があります。省略した場合は、[InputController.set_dead_zone()] を使用して設定した既定のデッド ゾーン値が使用されます。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
dead_zone_size : | number? | コントローラから読み込まれた値に適用するデッド ゾーンのサイズです。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
戻り値
デッド ゾーンの環境設定コントロールは、非接触型インタフェースの場合にのみ使用できることに注意してください。
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コントローラ内の指定された名前を持つ軸の ID を取得します(ある場合)。
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パラメータ name : | string | ID を取得する対象の軸の名前。 |
戻り値 integer |
軸の ID、または一致する名前を持つ軸が見つからない場合は nil です。
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コントローラ内の指定された ID を持つ軸の名前を取得します。
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パラメータ id : | integer | 名前を取得する対象の軸の ID です。 |
戻り値
パラメータ id : | integer | 値を取得する対象のボタンの ID です。 |
戻り値 number |
0 と 1 の間の値として表される、ボタンの現在の値です。
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パラメータ name : | string | ID を取得する対象のボタンの名前です。 |
戻り値 integer |
ボタンの ID、または一致する名前を持つボタンが見つからない場合は nil です。
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パラメータ id : | integer | 名前を取得する対象のボタンの ID です。 |
戻り値 string |
ボタンの名前です。または、一致する ID を持つボタンが見つからない場合は空の文字列です。
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コントローラの軸の数を返します。
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プレイヤーがこのフレームの間に指定された ID を持つボタンを押したかどうかを示します。
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パラメータ id : | integer | テストするボタンの ID です。 |
戻り値 boolean |
プレイヤーがこのフレームの間にそのボタンを押した場合は true、それ以外の場合は false を返します。
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プレイヤーがこのフレームの間に指定された ID を持つボタンを放したかどうかを示します。
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パラメータ id : | integer | テストするボタンの ID です。 |
戻り値 boolean |
プレイヤーがこのフレームの間にそのボタンを放した場合は true、それ以外の場合は false を返します。
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このグループの関数は、タッチ コントローラから指の接触データを取得するために使用されます。
パラメータ 戻り値 integer* |
すべての現在の接触のインデックスを返します。
* の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。 |
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edge ( contact_id ) : string?
この接触の発生元となっている端を示します(存在する場合)。
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パラメータ contact_id : | integer | テストする接触の ID です。 |
戻り値 string? |
タッチ パネルの端がこの接触の発生元となっている場合、この文字列は TOP、BOTTOM、RIGHT、または LEFT のいずれかの値です。この接触の発生元が端でない場合、または端の検出がこのデバイスによってサポートされていない場合、この関数は nil を返します。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
Android プラットフォームのみで使用できます。
パラメータ contact_id : | integer | テストする接触の ID です。 |
戻り値 boolean |
接触が存在する場合は true を返し、それ以外の場合は false を返します。
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指定した ID を持つ接触が、一次的な接触点とみなされるかどうかを示します。
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パラメータ contact_id : | integer | テストする接触の ID です。 |
戻り値 boolean |
接触が一次的なものである場合は、true を返します。
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指定した ID を持つ接触が、このフレームで開始されたかどうかを示します。
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パラメータ contact_id : | integer | テストする接触の ID です。 |
戻り値 boolean |
接触がこのフレームで開始された場合は true を返します。
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指定した ID を持つ接触が、このフレームで解放されたかどうかを示します。
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パラメータ contact_id : | integer | テストする接触の ID です。 |
戻り値 boolean |
接触がこのフレームで解放された場合は true を返します。
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location ( contact_id ) : stingray.Vector3
タッチ パネルの指定した接触の位置を取得します。
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パラメータ contact_id : | integer | テストする接触の ID です。 |
戻り値
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前のフレーム内の接触位置と現在のフレームの接触位置の差を取得します。
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パラメータ contact_id : | integer | テストする接触の ID です。 |
戻り値
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主軸に沿って指定した接触のサイズ(接触領域の長い方の寸法)を取得します。
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パラメータ contact_id : | integer | テストする接触の ID です。 |
戻り値 number |
主軸上の指定した接触のサイズ(ピクセル単位)です。
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Android プラットフォームのみで使用できます。
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副軸に沿って指定した接触のサイズ(接触領域の短い方の寸法)を取得します。
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パラメータ contact_id : | integer | テストする接触の ID です。 |
戻り値 number |
副軸上の指定した接触のサイズ(ピクセル単位)です。
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Android プラットフォームのみで使用できます。
パラメータ 戻り値 integer |
現在アクティブなタッチの接触数です。
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タッチ パネル表面の指定した接触の圧力を取得します。
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パラメータ contact_id : | integer | テストする接触の ID です。 |
戻り値 number |
タッチ パネルの指定した接触の圧力です。
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Android プラットフォームのみで使用できます。
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コントローラの入力座標の解像度を取得します。
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パラメータ 戻り値
これは通常、X 軸および Y 軸上のピクセルに 1:1 でマッピングされます。Z 座標には、接触の最大圧力値が含まれています。
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size ( contact_id ) : number
指定した接触のサイズを取得します。
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パラメータ contact_id : | integer | テストする接触の ID です。 |
戻り値
これは、デバイスが検出できる、考えられる最大のタッチの接触を基準にして正規化された値です。考えられる最小の正規化サイズは 0.0 (接触なし、または測定不可能)で、考えられる最大の正規化サイズは 1.0 (センサ領域が飽和状態)です。Android プラットフォームのみで使用できます。
このグループの関数は、タッチ コントローラからジェスチャ データを取得するために使用されます。
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長押しジェスチャが発生した場合は nil を返し、それ以外の場合はジェスチャが開始された位置を返します。
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パラメータ 戻り値 stingray.Vector2? |
長押しジェスチャが開始された位置を返します。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
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gesture_pinch ( ) : boolean?, boolean?, stingray.Vector2?, number?, number?
アクティブなピンチ ジェスチャがない場合は nil を返し、それ以外の場合はピンチ ジェスチャに関連するすべての値を返します。
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パラメータ 戻り値 boolean? |
最後のフレームでジェスチャが開始したかどうかを返します。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
boolean? |
最後のフレームでジェスチャが終了したかどうかを返します。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
stingray.Vector2? |
ジェスチャが開始された中心位置を返します。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
number? |
ピンチ ジェスチャの現在のスケール値を返します。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
number? |
ピンチ ジェスチャの現在の scale_per_second を返します。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
低フレームレートのときには、同一の呼び出しの開始および終了の両方で true が返される可能性があります。
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gesture_rotate ( ) : boolean?, boolean?, stingray.Vector2?, number?, number?
アクティブな回転ジェスチャがない場合は nil を返し、それ以外の場合は回転ジェスチャに関連するすべての値を返します。
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パラメータ 戻り値 boolean? |
最後のフレームでジェスチャが開始したかどうかを返します。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
boolean? |
最後のフレームでジェスチャが終了したかどうかを返します。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
stingray.Vector2? |
ジェスチャが開始された中心位置を返します。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
number? |
ジェスチャの合計の累積回転値(ラジアン)を返します。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
number? |
ジェスチャの現在の 1 秒ごとの値を返します。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
低フレームレートのときには、同一の呼び出しの開始および終了の両方で true が返される可能性があります。
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スワイプ ジェスチャがされていない場合は nil を返し、それ以外の場合はスワイプ ジェスチャの方向を返します。
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タップが発生していない場合は、nil を返し、それ以外の場合は連続しない最新のタップ位置を返します。
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パラメータ 戻り値 stingray.Vector2? |
連続しない最新のタップ位置を返します。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
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タップが発生しなかった場合は nil を返し、それ以外の場合は、後続の確認された連続して起きたタップの数を返します。各タップは、0.35 秒待機してから次のタップがないことが確認されます。
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パラメータ 戻り値 number? |
後続のタップの数を返します。(iOS で 2 ~ 5、Android では無制限)
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
stingray.Vector2? |
最新のタップ位置を返します。
? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
代わりにこれらの関数の _id バージョンを使用します。
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廃止予定です。
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パラメータ name : | string | ID を取得する対象の軸の名前。 |
戻り値 integer |
軸のインデックス、または一致する名前を持つ軸が見つからない場合は nil です。
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軸は、インデックスではなく ID で参照する必要があります。代わりに axis_id()を使用してください。
パラメータ name : | string | ID を取得する対象のボタンの名前です。 |
戻り値 integer |
ボタンのインデックス、または一致する名前を持つボタンが見つからない場合は nil です。
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ボタンは、インデックスではなく ID で参照する必要があります。代わりに button_id()を使用してください。