AnimationBlenderComponent - stingray.AnimationBlenderComponent オブジェクト リファレンス - Stingray Lua API リファレンス

stingray.AnimationBlenderComponent オブジェクト リファレンス

説明

エンティティのアニメーションのブレンドを扱うコンポーネントです。

関数

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

戻り値

stingray.AnimationBlenderBoneMode

アニメーション ブレンダのボーン モードです。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

id :

any(integer, string)

コンポーネント ID です。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。
戻り値

integer

コンポーネントのインスタンスです。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

animation :

string

再生する必要がある .animation リソースの名前

layer :

integer?

アニメーションを再生する必要があるレイヤです(既定値は 0)。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

blend_time :

number?

指定されたレイヤのアニメーションにブレンドする回数です(既定値は 0)。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

loop :

boolean?

アニメーションをループするかどうかを指定します(既定値は true)。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値

integer

再生するアニメーションの ID です。

アニメーションは指定されたレイヤ内で、blend_time に指定した回数でブレンドされます。アニメーションがループするように指定されていない場合、最終ポーズでアニメーションが(別のアニメーションにブレンドするまで)フリーズします。

アニメーション ステート マシンを使用している場合、アニメーション ブレンダ上で直接再生されるアニメーションに干渉します。

アニメーションを制御するために使用できる ID を返します。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

戻り値

stingray.Matrix4x4

アニメーションからエンティティ用にデルタをトランスフォームします。

AnimationBlenderRootMode.IGNORE モードで実行している場合、この関数はアニメーション ブレンダによってエンティティに適用されるデルタ トランスフォームを返します。これを使用すると、アニメーションの動きをスクリプトから手動で適用したり、他のシステム(たとえば、ムーバなど)を介して渡すことができます。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

instance :

integer

破棄するコンポーネントのインスタンスです。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

すべてのコンポーネント インスタンスを破棄するエンティティです。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

instance :

integer

コンポーネントのインスタンスです。

key :

any(string, string[])

取得する値を持つプロパティのキーです。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。
戻り値

any*

キーの値です。

* の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。

キーは、ドット区切りの文字列 "fog.color.red" または文字配列 {"fog", "color", "red"} にすることができます。どちらも同じように使用できます。

値はプロパティシ ステムでサポートされているいずれかの値(nil、ブール、数値、文字列、または float 配列)になります。

float 配列は複数の戻り値として返されます。テーブルまたは Vector3 としてこれらが必要な場合は、ラッパーを使用します。

キーが存在しない場合、nil が返されます。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

id :

integer

コンポーネント インスタンスの ID です。

key :

any(string, string[])

取得する値を持つプロパティのキーです。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。
戻り値

any*

キーの値です。

* の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。

キーは、ドット区切りの文字列 "fog.color.red" または文字配列 {"fog", "color", "red"} にすることができます。どちらも同じように使用できます。

値はプロパティシ ステムでサポートされているいずれかの値(nil、ブール、数値、文字列、または float 配列)になります。

float 配列は複数の戻り値として返されます。テーブルまたは Vector3 としてこれらが必要な場合は、ラッパーを使用します。

キーが存在しない場合、nil が返されます。

この関数を呼び出すと、指定されたコンポーネント ID からコンポーネント インスタンスへの追加ルックアップが実行されます。複数のプロパティを取得する場合は、コンポーネント ID を指定してコンポーネント インスタンスをルックアップしてから、get_property を呼び出すと便利です。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

戻り値

integer*

すべてのエンティティのコンポーネント インスタンスです。

* の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。

このインスタンスはスタック上で返されます。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

戻り値

integer*

すべてのエンティティ インスタンスの ID です。

* の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。

この ID は、スタック上で返されます。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

戻り値

boolean

現在クロスフェードされているアニメーションがある場合は true になります。

これを使用して、あまりに多くのクロスフェード アニメーションが互いに重なり合うのを避けることができます。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

id :

integer

コンポーネント インスタンスの ID です。

戻り値

integer

コンポーネントのインスタンスです。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

戻り値

stingray.AnimationBlenderRootMode

アニメーション ブレンダのルート モードです。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

lod :

integer

アニメーションの新しいボーン LOD レベルです。

戻り値
この関数は値を返しません。

AnimationBlenderRootMode.IGNORE モードで実行している場合、この関数はアニメーション ブレンダがエンティティを動かすポーズを返します。これを使用すると、アニメーションの動きをスクリプトから手動で適用したり、他のシステム(たとえば、ムーバなど)を介して渡すことができます。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

bone_mode :

stingray.AnimationBlenderBoneMode

アニメーション ブレンダの新しいボーン モードです。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entities :

table

親/子のリレーションシップを設定するエンティティのリストです。

parent_indices :

table

親インデックスのエンティティ リストと同じ長さのリストです。親のないエンティティのインデックスとして false を使用します。

戻り値
この関数は値を返しません。

この関数は、すべてのコンポーネントを追加および設定してから、spawned を実行するまでの間に呼び出す必要があります。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

instance :

integer

コンポーネントのインスタンスです。

key :

any(string, string[])

設定する値を持つプロパティのキーです。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。

value :

any

キーに設定する値

戻り値
この関数は値を返しません。

キーは、ドット区切りの文字列 "fog.color.red" または文字配列 {"fog", "color", "red"} にすることができます。どちらも同じように使用できます。

値はプロパティシ ステムでサポートされている任意の値(nil、ブール、数値、文字列、または float 配列)にすることができます。

3 つまたは 4 つの float 配列を渡す代わりに、Vector3 または Quaternion を使用することができます。

値を nil に設定すると、プロパティを削除することができます。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

id :

integer

コンポーネント インスタンスの ID です。

key :

any(string, string[])

設定する値を持つプロパティのキーです。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。

value :

any

キーに設定する値

戻り値

integer

コンポーネントのインスタンスです。

キーは、ドット区切りの文字列 "fog.color.red" または文字配列 {"fog", "color", "red"} にすることができます。どちらも同じように使用できます。

値はプロパティシ ステムでサポートされている任意の値(nil、ブール、数値、文字列、または float 配列)にすることができます。

3 つまたは 4 つの float 配列を渡す代わりに、Vector3 または Quaternion を使用することができます。

値を nil に設定すると、プロパティを削除することができます。

この関数を呼び出すと、指定されたコンポーネント ID からコンポーネント インスタンスへの追加ルックアップが実行されます。複数のプロパティを設定する場合は、コンポーネント ID を指定してコンポーネント インスタンスをルックアップしてから、set_property を呼び出すと便利です。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

root_mode :

stingray.AnimationBlenderRootMode

アニメーション ブレンダの新しいルート モードです。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

id :

integer

クロスフェード アニメーションの ID です。

speed :

number

アニメーション再生の新しい速度です。

戻り値
この関数は値を返しません。

シードは、ブレンダの速度に対して設定されます。値 1 は、ブレンダと同じ時間ステップを使用することを意味します。値 0 は、フリーズされていることを意味します。速度に負の値は使用できません。

パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entity :

stingray.Entity

エンティティです。

id :

integer

クロスフェード アニメーションの ID です。

time :

number

アニメーションに設定する時間です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.AnimationBlenderComponent

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

entities :

table

spawned を呼び出すエンティティのリストです。

戻り値
この関数は値を返しません。

これは、エンティティおよびそのコンポーネントを作成および設定した後に、ワールドへの導入を仕上げる目的で呼び出す必要があります。