エンティティの作成と破壊のためのマネージャです。
EntityManager は、ゲーム内のすべてのライブ エンティティを追跡し、エンティティの作成および破壊に使用できます。
EntityManager はシングルトン(1 つのみの EntityManager が存在する)であるため、これを関数に渡す必要はありません。すべての関数は、EntityManager シングルトンに対して動作します。
関連サンプル コード 
その他の関連リファレンス項目 
この参照ページは、次の概要トピックと関連付けられています 
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actor_component ( world ) : stingray.ActorComponentワールドの ActorComponent を返します。
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world : | アクター コンポーネントを返す対象のワールドです。 |
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ワールドのアクター コンポーネントです。 |
アクター コンポーネントを使用して、エンティティに物理アクターを追加できます。
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alive ( entity ) : booleanエンティティがまだ存在しているかどうかを確認します。
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entity : | 確認するエンティティです。 |
boolean |
エンティティが存在している場合は true を返します。 |
その他の関連リファレンス項目 
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animation_blender_component ( world ) : stingray.AnimationBlenderComponentワールドの AnimationBlenderComponent を返します。
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world : | コンポーネントを返す対象のワールドです。 |
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ワールドのアニメーション ブレンダ コンポーネントです。 |
アニメーション ブレンダ コンポーネントは、エンティティのアニメーションのブレンドを処理します。
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animation_state_machine_component ( world ) : stingray.AnimationStateMachineComponentワールドの AnimationStateMachineComponent を返します。
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world : | コンポーネントを返す対象のワールドです。 |
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ワールドのアニメーション ステート マシン コンポーネントです。 |
アニメーション ステート マシン コンポーネントは、エンティティのアニメーション ステート マシンを処理します。
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create ( world ) : stingray.Entityコンポーネントを持たない新しい空のエンティティを作成します。
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data_component ( ) : stingray.DataComponentグローバル DataComponent を返します。
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| この関数はパラメータを受け入れません。 |
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グローバル データ コンポーネントです。 |
このデータ コンポーネントは、エンティティの動的データのブロブを格納できます。
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debug_name ( entity ) : stringデバッグ目的のエンティティの名前を返します。
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entity : | 名前を確認する対象のエンティティです。 |
string |
エンティティのデバッグ名、または名前が設定されていない場合は "" になります。 |
名前を設定するには、set_debug_name を使用します。
その他の関連リファレンス項目 
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debug_name_component ( ) : stingray.DebugNameComponentグローバル DebugNameComponent を返します。
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| この関数はパラメータを受け入れません。 |
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グローバルなデバッグ名コンポーネントです。 |
デバッグ名コンポーネントは、各エンティティのデバッグ名を格納します。
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destroy ( entity )指定されたエンティティを破壊します。
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entity : | 破壊するエンティティです。 |
| この関数は値を返しません。 |
エンティティを破壊すると、そのエンティティによって所有されているすべてのコンポーネントも破壊されます。
その他の関連リファレンス項目 
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flow_component ( world ) : stingray.FlowComponentワールドの FlowComponent を返します。
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world : | フロー コンポーネントを返す対象のワールドです。 |
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ワールドのフロー コンポーネントです。 |
フロー コンポーネントを使用して、エンティティに対するフローの割り当て、トリガ、操作を実行できます。
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mesh_component ( world ) : stingray.MeshComponentワールドの MeshComponent を返します。
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world : | メッシュ コンポーネントを返す対象のワールドです。 |
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ワールドのメッシュ コンポーネントです。 |
メッシュ コンポーネントを使用すると、エンティティにグラフィックス メッシュを追加できます。
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render_data_component ( world ) : stingray.RenderDataComponentワールドの RenderDataComponent を返します。
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world : | コンポーネントを返す対象のワールドです。 |
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ワールドのタグ コンポーネントです。 |
このレンダー データ コンポーネントは、エンティティをレンダリングするための動的データのブロブを格納できます。
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scene_graph_component ( world ) : stingray.SceneGraphComponentワールドの SceneGraphComponent を返します。
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world : | アクター コンポーネントを返す対象のワールドです。 |
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ワールドのシーン グラフ コンポーネントです。 |
シーン グラフ コンポーネントは、エンティティのシーン グラフを処理します。
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script_component ( world ) : stingray.ScriptComponentワールドの ScriptComponent を返します。
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world : | コンポーネントを返す対象のワールドです。 |
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ワールドのスクリプト コンポーネントです。 |
このスクリプト コンポーネントは、エンティティをスクリプトにリンクします。
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set_debug_name ( entity, name )デバッグ目的のエンティティの名前を設定します。
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entity : | 名前を変更する対象のエンティティです。 | |
name : | string | エンティティに設定する名前です。 |
| この関数は値を返しません。 |
エンティティ名が 31 文字を超えることはできません。名前を取得するには debug_name を使用します。
その他の関連リファレンス項目 
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spawn ( world, entity_resource, position, orientation ) : stingray.Entity.entity リソース ファイルからエンティティをスポーンして返します。
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world : | エンティティがスポーンされるワールドです。 | |
entity_resource : | string | エンティティのリソースの名前です(例: "entities/trees/pine")。 |
position : | エンティティがスポーンされる位置です。 | |
orientation : | スポーンされたエンティティの方向です。指定しない場合は、識別方向が使用されます。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
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新しくスポーンされたエンティティです。 |
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spawn ( world, entity_resource, pose ) : stingray.Entity.entity リソース ファイルからエンティティをスポーンして返します。
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world : | エンティティがスポーンされるワールドです。 | |
entity_resource : | string | エンティティのリソースの名前です(例: "entities/trees/pine")。 |
pose : | スポーンされたエンティティのポーズです。 |
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新しくスポーンされたエンティティです。 |
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tag_component ( world ) : stingray.TagComponentワールドの TagComponent を返します。
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world : | コンポーネントを返す対象のワールドです。 |
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ワールドのタグ コンポーネントです。 |
タグ コンポーネントは、エンティティのタグを処理します。
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transform_component ( world ) : stingray.TransformComponentワールドの TransformComponent を返します。
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world : | トランスフォーム コンポーネントを返す対象のワールドです。 |
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ワールドのトランスフォーム コンポーネントです。 |
変換コンポーネントを使用すると、エンティティに変換を追加できます。
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unit_component ( world ) : stingray.UnitComponentワールドの UnitComponent を返します。
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world : | コンポーネントを返す対象のワールドです。 |
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ワールドのユニット コンポーネントです。 |
このユニット コンポーネントは、ユニットをエンティティにリンクします。