このカテゴリのノードは、指定された UV 座標でテクスチャ リソースに保存されているカラー値を読み込みます。
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指定された UV 座標のテクスチャからカラー値を読み込みます。このノードは、ドメイン段階でテクスチャ サンプリングします。このノードをテッセレーション係数またはディスプレイスメントなどのドメイン段階入力と共に使用します。
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入力 | |||||
vector2 | UV |
サンプリングする UV 座標です。 | |||
scalar | Mip Level |
テクスチャから読み込むミップマップのレベルを指定します。省略した場合、この値は最も高い mip レベル(0)に設定されます。 | |||
出力 | |||||
Out | vector4 |
指定された UV 座標でテクスチャに保存されているカラー値を表すリニア RGBA 値です。または、法線マップの場合は接線空間で表された法線ベクトルです。 | |||
オプション | |||||
Encoding |
指定されたテクスチャのカラー値がエンコードされる方法を指定します。
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Address mode |
サンプラによる通常の[0..1]範囲外にある UV 座標値の処理方法を決定します。
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Filter mode |
サンプリングされるテクスチャのピクセルからシェーディングされるピクセルの、単一の最終的な出力カラー値を計算するために使用されるプロセスを決定します。
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Invert Green Channel |
サンプラが緑チャネルのカラー値を反転するかどうかを決定します。法線マップからサンプリングするときにこの設定を使用すると、マップが反転表示されます。つまり、サーフェスの上に持ち上げる必要がある領域の場合は、サーフェスに差し込まれるように表示されます。その逆も同様です。 | ||||
注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。
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シェーダ グラフでこのノードを選択する場合、Property Editor の次のオプションを使用して、値をコントロールするために使用できるプロパティを設定することができます。
Display Name
Property Editor および Story Editor でこのテクスチャ スロットに表示される名前です。
Slot Name
このテクスチャ スロットの内部名です。スペースは使用できません。Flow または Lua を介してサンプリングされるテクスチャを変更する場合は、この名前を使用します。
UIOrder
Property Editor に表示される入力変数およびサンプル テクスチャのリストにおける、このテクスチャ スロットの入力ウィジェットの順序を決定します。小さい数の変数は Property Editor の上側に表示され、大きい数の変数は下側に表示されます。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/domain_sample_texture.shader_node
入力 | |||||
vector3 | UVW |
サンプリングする UVW 座標です。 | |||
scalar | Mip Level |
テクスチャから読み込むミップマップのレベルを指定します。省略した場合、この値はシェーディングされるメッシュの見かけ上のサイズに基づいて内部的に決定されます。 | |||
出力 | |||||
Out | vector4 |
指定された UVW 座標でテクスチャに保存されているカラー値を表すリニア RGBA 値です。または、法線マップの場合は接線空間で表された法線ベクトルです。 | |||
オプション | |||||
Encoding |
指定されたテクスチャのカラー値がエンコードされる方法を指定します。
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Address mode |
サンプラによる通常の[0..1]範囲外にある UV 座標値の処理方法を決定します。
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Filter mode |
サンプリングされるテクスチャのピクセルからシェーディングされるピクセルの、単一の最終的な出力カラー値を計算するために使用されるプロセスを決定します。
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注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。
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ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/sample_cube.shader_node
入力 | |||||
vector2 | UV |
サンプリングする UV 座標です。 | |||
scalar | Mip Level |
テクスチャから読み込むミップマップのレベルを指定します。省略した場合、この値はシェーディングされるメッシュの見かけ上のサイズに基づいて内部的に決定されます。 | |||
出力 | |||||
Out | vector4 |
指定された UV 座標でスカイドームに保存されているカラー値を表すリニア RGBA 値です。 | |||
オプション | |||||
Encoding |
スカイドーム テクスチャのカラー値がエンコードされる方法を指定します。
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Address mode |
サンプラによる通常の[0..1]範囲外にある UV 座標値の処理方法を決定します。
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Filter mode |
サンプリングされるテクスチャのピクセルからシェーディングされるピクセルの、単一の最終的な出力カラー値を計算するために使用されるプロセスを決定します。
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注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。
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ノード定義が含まれているファイル: core/stingray_renderer/shader_nodes/sample_skydome.shader_node
入力 | |||||
vector2 | UV |
サンプリングする UV 座標です。 | |||
scalar | Mip Level |
テクスチャから読み込むミップマップのレベルを指定します。省略した場合、この値はシェーディングされるメッシュの見かけ上のサイズに基づいて内部的に決定されます。 | |||
出力 | |||||
Out | vector4 |
指定された UV 座標でテクスチャに保存されているカラー値を表すリニア RGBA 値です。または、法線マップの場合は接線空間で表された法線ベクトルです。 | |||
オプション | |||||
Encoding |
指定されたテクスチャのカラー値がエンコードされる方法を指定します。
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Address mode |
サンプラによる通常の[0..1]範囲外にある UV 座標値の処理方法を決定します。
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Filter mode |
サンプリングされるテクスチャのピクセルからシェーディングされるピクセルの、単一の最終的な出力カラー値を計算するために使用されるプロセスを決定します。
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Invert Green Channel |
サンプラが緑チャネルのカラー値を反転するかどうかを決定します。法線マップからサンプリングするときにこの設定を使用すると、マップが反転表示されます。つまり、サーフェスの上に持ち上げる必要がある領域の場合は、サーフェスに差し込まれるように表示されます。その逆も同様です。 | ||||
注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。
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シェーダ グラフでこのノードを選択する場合、Property Editor の次のオプションを使用して、値をコントロールするために使用できるプロパティを設定することができます。
Display Name
Property Editor および Story Editor でこのテクスチャ スロットに表示される名前です。
Slot Name
このテクスチャ スロットの内部名です。スペースは使用できません。Flow または Lua を介してサンプリングされるテクスチャを変更する場合は、この名前を使用します。
UIOrder
Property Editor に表示される入力変数およびサンプル テクスチャのリストにおける、このテクスチャ スロットの入力ウィジェットの順序を決定します。小さい数の変数は Property Editor の上側に表示され、大きい数の変数は下側に表示されます。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/sample_texture.shader_node
入力 | |||||
vector2 | UV |
サンプリングする UV 座標です。 | |||
scalar | Mip Level |
テクスチャから読み込むミップマップのレベルを指定します。省略した場合、この値は最も高い mip レベル(0)に設定されます。 | |||
出力 | |||||
Out | vector4 |
指定された UV 座標でテクスチャに保存されているカラー値を表すリニア RGBA 値です。または、法線マップの場合は接線空間で表された法線ベクトルです。 | |||
オプション | |||||
Encoding |
指定されたテクスチャのカラー値がエンコードされる方法を指定します。
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Address mode |
サンプラによる通常の[0..1]範囲外にある UV 座標値の処理方法を決定します。
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Filter mode |
サンプリングされるテクスチャのピクセルからシェーディングされるピクセルの、単一の最終的な出力カラー値を計算するために使用されるプロセスを決定します。
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Invert Green Channel |
サンプラが緑チャネルのカラー値を反転するかどうかを決定します。法線マップからサンプリングするときにこの設定を使用すると、マップが反転表示されます。つまり、サーフェスの上に持ち上げる必要がある領域の場合は、サーフェスに差し込まれるように表示されます。その逆も同様です。 | ||||
注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。
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シェーダ グラフでこのノードを選択する場合、Property Editor の次のオプションを使用して、値をコントロールするために使用できるプロパティを設定することができます。
Display Name
Property Editor および Story Editor でこのテクスチャ スロットに表示される名前です。
Slot Name
このテクスチャ スロットの内部名です。スペースは使用できません。Flow または Lua を介してサンプリングされるテクスチャを変更する場合は、この名前を使用します。
UIOrder
Property Editor に表示される入力変数およびサンプル テクスチャのリストにおける、このテクスチャ スロットの入力ウィジェットの順序を決定します。小さい数の変数は Property Editor の上側に表示され、大きい数の変数は下側に表示されます。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/vertex_sample_texture.shader_node