Sampling カテゴリ - Stingray シェーダ ノード リファレンス

説明

このカテゴリのノードは、指定された UV 座標でテクスチャ リソースに保存されているカラー値を読み込みます。

ノード

入力

vector2

UV

サンプリングする UV 座標です。

scalar

Mip Level

テクスチャから読み込むミップマップのレベルを指定します。省略した場合、この値は最も高い mip レベル(0)に設定されます。

出力

Out

vector4

指定された UV 座標でテクスチャに保存されているカラー値を表すリニア RGBA 値です。または、法線マップの場合は接線空間で表された法線ベクトルです。

オプション
Encoding

指定されたテクスチャのカラー値がエンコードされる方法を指定します。

  • Linear Color: テクスチャ カラーがリニア スペースに記録されます。
  • sRGB Color: テクスチャ カラーが標準 RGB 値を使用して記録されます。
  • Normal Map: テクスチャが法線マップです。
  • RGBM Color: テクスチャ カラーが RGBM エンコーディングを使用します。詳細については、このページを参照してください。
Address mode

サンプラによる通常の[0..1]範囲外にある UV 座標値の処理方法を決定します。

  • Clamp: 1 を超える UV 座標値は 1 として扱われ、0 を下回る値は 0 として扱われます。このモードでは通常、サンプリングされたテクスチャがメッシュの一箇所に適用され、テクスチャのエッジのピクセルがメッシュの残りの部分全体に広げられます。
  • Wrap: 1 を超える UV 座標値と -1 を下回る UV 座標値は整数部分が破棄され、端数部分のみが使用されます。通常、サンプリングされたテクスチャがサーフェス全体にタイリングされるか、ラップされます。また、入力テクスチャを複数回タイリングさせるために、サンプル ノードの前に Math > Multiply ノードを配置することもできます。
Filter mode

サンプリングされるテクスチャのピクセルからシェーディングされるピクセルの、単一の最終的な出力カラー値を計算するために使用されるプロセスを決定します。

  • Anisotropic: 最高品質のフィルタリング方法です。ほとんどの場合に推奨します。
  • Point: シェーディングされるピクセルの座標に最も近く一致するテクスチャのピクセルを計算し、そのカラーを返します。高速で効率的な方法ですが、塊のような結果、ギザギザな結果、またはぼやけた結果となる傾向があります。
  • Linear: Point 方法と同様ですが、隣接テクスチャ ピクセルのカラーも上下左右にブレンドします。
Invert Green Channel

サンプラが緑チャネルのカラー値を反転するかどうかを決定します。法線マップからサンプリングするときにこの設定を使用すると、マップが反転表示されます。つまり、サーフェスの上に持ち上げる必要がある領域の場合は、サーフェスに差し込まれるように表示されます。その逆も同様です。

注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。

シェーダ グラフでこのノードを選択する場合、Property Editor の次のオプションを使用して、値をコントロールするために使用できるプロパティを設定することができます。

Display Name

Property Editor および Story Editor でこのテクスチャ スロットに表示される名前です。

Slot Name

このテクスチャ スロットの内部名です。スペースは使用できません。Flow または Lua を介してサンプリングされるテクスチャを変更する場合は、この名前を使用します。

UIOrder

Property Editor に表示される入力変数およびサンプル テクスチャのリストにおける、このテクスチャ スロットの入力ウィジェットの順序を決定します。小さい数の変数は Property Editor の上側に表示され、大きい数の変数は下側に表示されます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/domain_sample_texture.shader_node

入力

vector3

UVW

サンプリングする UVW 座標です。

scalar

Mip Level

テクスチャから読み込むミップマップのレベルを指定します。省略した場合、この値はシェーディングされるメッシュの見かけ上のサイズに基づいて内部的に決定されます。

出力

Out

vector4

指定された UVW 座標でテクスチャに保存されているカラー値を表すリニア RGBA 値です。または、法線マップの場合は接線空間で表された法線ベクトルです。

オプション
Encoding

指定されたテクスチャのカラー値がエンコードされる方法を指定します。

  • Linear Color: テクスチャ カラーがリニア スペースに記録されます。
  • sRGB Color: テクスチャ カラーが標準 RGB 値を使用して記録されます。
  • Normal Map: テクスチャが法線マップです。
  • RGBM Color: テクスチャ カラーが RGBM エンコーディングを使用します。詳細については、このページを参照してください。
Address mode

サンプラによる通常の[0..1]範囲外にある UV 座標値の処理方法を決定します。

  • Clamp: 1 を超える UV 座標値は 1 として扱われ、0 を下回る値は 0 として扱われます。このモードでは通常、サンプリングされたテクスチャがメッシュの一箇所に適用され、テクスチャのエッジのピクセルがメッシュの残りの部分全体に広げられます。
  • Wrap: 1 を超える UV 座標値と -1 を下回る UV 座標値は整数部分が破棄され、端数部分のみが使用されます。通常、サンプリングされたテクスチャがサーフェス全体にタイリングされるか、ラップされます。また、入力テクスチャを複数回タイリングさせるために、サンプル ノードの前に Math > Multiply ノードを配置することもできます。
Filter mode

サンプリングされるテクスチャのピクセルからシェーディングされるピクセルの、単一の最終的な出力カラー値を計算するために使用されるプロセスを決定します。

  • Anisotropic: 最高品質のフィルタリング方法です。ほとんどの場合に推奨します。
  • Point: シェーディングされるピクセルの座標に最も近く一致するテクスチャのピクセルを計算し、そのカラーを返します。高速で効率的な方法ですが、塊のような結果、ギザギザな結果、またはぼやけた結果となる傾向があります。
  • Linear: Point 方法と同様ですが、隣接テクスチャ ピクセルのカラーも上下左右にブレンドします。
注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/sample_cube.shader_node

入力

vector2

UV

サンプリングする UV 座標です。

scalar

Mip Level

テクスチャから読み込むミップマップのレベルを指定します。省略した場合、この値はシェーディングされるメッシュの見かけ上のサイズに基づいて内部的に決定されます。

出力

Out

vector4

指定された UV 座標でスカイドームに保存されているカラー値を表すリニア RGBA 値です。

オプション
Encoding

スカイドーム テクスチャのカラー値がエンコードされる方法を指定します。

  • Linear Color: テクスチャ カラーがリニア スペースに記録されます。
  • sRGB Color: テクスチャ カラーが標準 RGB 値を使用して記録されます。
  • RGBM Color: テクスチャ カラーが RGBM エンコーディングを使用します。詳細については、このページを参照してください。
Address mode

サンプラによる通常の[0..1]範囲外にある UV 座標値の処理方法を決定します。

  • Clamp: 1 を超える UV 座標値は 1 として扱われ、0 を下回る値は 0 として扱われます。このモードでは通常、サンプリングされたテクスチャがメッシュの一箇所に適用され、テクスチャのエッジのピクセルがメッシュの残りの部分全体に広げられます。
  • Wrap: 1 を超える UV 座標値と -1 を下回る UV 座標値は整数部分が破棄され、端数部分のみが使用されます。通常、サンプリングされたテクスチャがサーフェス全体にタイリングされるか、ラップされます。また、入力テクスチャを複数回タイリングさせるために、サンプル ノードの前に Math > Multiply ノードを配置することもできます。
Filter mode

サンプリングされるテクスチャのピクセルからシェーディングされるピクセルの、単一の最終的な出力カラー値を計算するために使用されるプロセスを決定します。

  • Anisotropic: 最高品質のフィルタリング方法です。ほとんどの場合に推奨します。
  • Point: シェーディングされるピクセルの座標に最も近く一致するテクスチャのピクセルを計算し、そのカラーを返します。高速で効率的な方法ですが、塊のような結果、ギザギザな結果、またはぼやけた結果となる傾向があります。
  • Linear: Point 方法と同様ですが、隣接テクスチャ ピクセルのカラーも上下左右にブレンドします。
注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。

ノード定義が含まれているファイル: core/stingray_renderer/shader_nodes/sample_skydome.shader_node

入力

vector2

UV

サンプリングする UV 座標です。

scalar

Mip Level

テクスチャから読み込むミップマップのレベルを指定します。省略した場合、この値はシェーディングされるメッシュの見かけ上のサイズに基づいて内部的に決定されます。

出力

Out

vector4

指定された UV 座標でテクスチャに保存されているカラー値を表すリニア RGBA 値です。または、法線マップの場合は接線空間で表された法線ベクトルです。

オプション
Encoding

指定されたテクスチャのカラー値がエンコードされる方法を指定します。

  • Linear Color: テクスチャ カラーがリニア スペースに記録されます。
  • sRGB Color: テクスチャ カラーが標準 RGB 値を使用して記録されます。
  • Normal Map: テクスチャが法線マップです。
  • RGBM Color: テクスチャ カラーが RGBM エンコーディングを使用します。詳細については、このページを参照してください。
Address mode

サンプラによる通常の[0..1]範囲外にある UV 座標値の処理方法を決定します。

  • Clamp: 1 を超える UV 座標値は 1 として扱われ、0 を下回る値は 0 として扱われます。このモードでは通常、サンプリングされたテクスチャがメッシュの一箇所に適用され、テクスチャのエッジのピクセルがメッシュの残りの部分全体に広げられます。
  • Wrap: 1 を超える UV 座標値と -1 を下回る UV 座標値は整数部分が破棄され、端数部分のみが使用されます。通常、サンプリングされたテクスチャがサーフェス全体にタイリングされるか、ラップされます。また、入力テクスチャを複数回タイリングさせるために、サンプル ノードの前に Math > Multiply ノードを配置することもできます。
Filter mode

サンプリングされるテクスチャのピクセルからシェーディングされるピクセルの、単一の最終的な出力カラー値を計算するために使用されるプロセスを決定します。

  • Anisotropic: 最高品質のフィルタリング方法です。ほとんどの場合に推奨します。
  • Point: シェーディングされるピクセルの座標に最も近く一致するテクスチャのピクセルを計算し、そのカラーを返します。高速で効率的な方法ですが、塊のような結果、ギザギザな結果、またはぼやけた結果となる傾向があります。
  • Linear: Point 方法と同様ですが、隣接テクスチャ ピクセルのカラーも上下左右にブレンドします。
Invert Green Channel

サンプラが緑チャネルのカラー値を反転するかどうかを決定します。法線マップからサンプリングするときにこの設定を使用すると、マップが反転表示されます。つまり、サーフェスの上に持ち上げる必要がある領域の場合は、サーフェスに差し込まれるように表示されます。その逆も同様です。

注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。

シェーダ グラフでこのノードを選択する場合、Property Editor の次のオプションを使用して、値をコントロールするために使用できるプロパティを設定することができます。

Display Name

Property Editor および Story Editor でこのテクスチャ スロットに表示される名前です。

Slot Name

このテクスチャ スロットの内部名です。スペースは使用できません。Flow または Lua を介してサンプリングされるテクスチャを変更する場合は、この名前を使用します。

UIOrder

Property Editor に表示される入力変数およびサンプル テクスチャのリストにおける、このテクスチャ スロットの入力ウィジェットの順序を決定します。小さい数の変数は Property Editor の上側に表示され、大きい数の変数は下側に表示されます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/sample_texture.shader_node

入力

vector2

UV

サンプリングする UV 座標です。

scalar

Mip Level

テクスチャから読み込むミップマップのレベルを指定します。省略した場合、この値は最も高い mip レベル(0)に設定されます。

出力

Out

vector4

指定された UV 座標でテクスチャに保存されているカラー値を表すリニア RGBA 値です。または、法線マップの場合は接線空間で表された法線ベクトルです。

オプション
Encoding

指定されたテクスチャのカラー値がエンコードされる方法を指定します。

  • Linear Color: テクスチャ カラーがリニア スペースに記録されます。
  • sRGB Color: テクスチャ カラーが標準 RGB 値を使用して記録されます。
  • Normal Map: テクスチャが法線マップです。
  • RGBM Color: テクスチャ カラーが RGBM エンコーディングを使用します。詳細については、このページを参照してください。
Address mode

サンプラによる通常の[0..1]範囲外にある UV 座標値の処理方法を決定します。

  • Clamp: 1 を超える UV 座標値は 1 として扱われ、0 を下回る値は 0 として扱われます。このモードでは通常、サンプリングされたテクスチャがメッシュの一箇所に適用され、テクスチャのエッジのピクセルがメッシュの残りの部分全体に広げられます。
  • Wrap: 1 を超える UV 座標値と -1 を下回る UV 座標値は整数部分が破棄され、端数部分のみが使用されます。通常、サンプリングされたテクスチャがサーフェス全体にタイリングされるか、ラップされます。また、入力テクスチャを複数回タイリングさせるために、サンプル ノードの前に Math > Multiply ノードを配置することもできます。
Filter mode

サンプリングされるテクスチャのピクセルからシェーディングされるピクセルの、単一の最終的な出力カラー値を計算するために使用されるプロセスを決定します。

  • Anisotropic: 最高品質のフィルタリング方法です。ほとんどの場合に推奨します。
  • Point: シェーディングされるピクセルの座標に最も近く一致するテクスチャのピクセルを計算し、そのカラーを返します。高速で効率的な方法ですが、塊のような結果、ギザギザな結果、またはぼやけた結果となる傾向があります。
  • Linear: Point 方法と同様ですが、隣接テクスチャ ピクセルのカラーも上下左右にブレンドします。
Invert Green Channel

サンプラが緑チャネルのカラー値を反転するかどうかを決定します。法線マップからサンプリングするときにこの設定を使用すると、マップが反転表示されます。つまり、サーフェスの上に持ち上げる必要がある領域の場合は、サーフェスに差し込まれるように表示されます。その逆も同様です。

注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。

シェーダ グラフでこのノードを選択する場合、Property Editor の次のオプションを使用して、値をコントロールするために使用できるプロパティを設定することができます。

Display Name

Property Editor および Story Editor でこのテクスチャ スロットに表示される名前です。

Slot Name

このテクスチャ スロットの内部名です。スペースは使用できません。Flow または Lua を介してサンプリングされるテクスチャを変更する場合は、この名前を使用します。

UIOrder

Property Editor に表示される入力変数およびサンプル テクスチャのリストにおける、このテクスチャ スロットの入力ウィジェットの順序を決定します。小さい数の変数は Property Editor の上側に表示され、大きい数の変数は下側に表示されます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/vertex_sample_texture.shader_node