このカテゴリのノードは、入力値に対して一般的な数学演算を実行します。
| 入力 | |||||
auto | A |
|
演算が行われる数字または数字のセットです。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
入力チャネルの絶対値です。 | |||
入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/abs.shader_node
| 入力 | |||||
auto | A |
|
最初の入力値です。 | ||
auto | B |
|
2 番目の入力値です。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
入力チャネルの合計です。 | |||
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/add.shader_node
| 入力 | |||||
auto | A |
|
演算が行われる数字または数字のセットです。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
切り上げられる入力チャネルです。 | |||
入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。Math > Floor も参照してください。
その他の関連ノード 
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/ceil.shader_node
| 入力 | |||||
auto | Value |
|
クランプされる数字または数字のセットです。 | ||
auto | Max |
|
チャネルごとに許容される最大出力値です。 | ||
auto | Min |
|
チャネルごとに許容される最小出力値です。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
最小および最大に対する各入力チャネルのクランプの結果です。 | |||
値が最小より小さい場合は、最小値まで増やされます。値が最小と最大の間である場合は、変更されません。値が最大より大きい場合は、最大値まで減らされます。入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/clamp.shader_node
| 入力 | |||||
auto | Angle |
|
演算が行われる角度または角度のセットです。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
入力チャネルのコサインです。 | |||
入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/cos.shader_node
| 入力 | |||||
vector3 | A |
|
最初の入力ベクトルです。 | ||
vector3 | B |
|
2 番目の入力ベクトルです。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
クロス積です。 | |||
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/cross.shader_node
| 入力 | |||||
auto | A |
|
演算が行われる入力値です。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
このノードで生成された出力値です。 | |||
カスタム フィルタリングまたはアンチ エイリアシングを実行するためにこの情報を使用することができます。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/ddx.shader_node
| 入力 | |||||
auto | A |
|
演算が行われる入力値です。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
このノードで生成された出力値です。 | |||
カスタム フィルタリングまたはアンチ エイリアシングを実行するためにこの情報を使用することができます。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/ddy.shader_node
| 入力 | |||||
vector2, vector3, vector4 | A |
|
最初の入力ベクトルです。 | ||
vector2, vector3, vector4 | B |
|
2 番目の入力ベクトルです。 | ||
| 出力 | |||||
Out | scalar |
A から B への距離です。 | |||
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/distance.shader_node
| 入力 | |||||
vector2 | Pixel Position |
|
絶対スクリーン空間ピクセル位置です。 | ||
| 出力 | |||||
Out | scalar |
ディザ値です。 | |||
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/dither.shader_node
| 入力 | |||||
auto | A |
|
被除数です。 | ||
auto | B |
|
除数です。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
商、つまり、A の各チャネルを B の対応するチャネルで割った結果です。 | |||
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/div.shader_node
| 入力 | |||||
vector3 | A |
|
最初の入力ベクトルです。 | ||
vector3 | B |
|
2 番目の入力ベクトルです。 | ||
| 出力 | |||||
Out | scalar |
内積を返します。 | |||
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/dot.shader_node
| 入力 | |||||
auto | A |
|
演算が行われる数字または数字のセットです。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
切り捨てられる入力チャネルです。 | |||
入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。Math > Ceil も参照してください。
その他の関連ノード 
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/floor.shader_node
| 入力 | |||||
auto | A |
|
被除数です。 | ||
auto | B |
|
除数です。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
入力 A の各チャネルを入力 B の対応するチャネルで割った後の剰余です。 | |||
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/fmod.shader_node
| 入力 | |||||
auto | A |
|
演算が行われる数字または数字のセットです。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
入力値の各チャネルの小数です。 | |||
入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/frac.shader_node
| 入力 | |||||
auto | A |
|
B と比較される最初の数字または数字のセットです。 | ||
auto | B |
|
A と比較される 2 番目の数字または数字のセットです。 | ||
auto | True |
|
比較が true と評価された場合にこのノードが返す入力値です。 | ||
auto | False |
|
比較が false と評価された場合にこのノードが返す入力値です。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
比較の結果に応じて、True の入力または False の入力です。 | |||
| オプション | |||||
| Operator |
A を B と比較するときに使用される演算子を選択します。 | ||||
注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。
| |||||
その他の関連ノード 
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/if.shader_node
| 入力 | |||||
auto | A |
|
反転される入力カラーです。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
入力値の各チャネルの逆数です。 | |||
入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/invert.shader_node
| 入力 | |||||
vector2, vector3, vector4 | Vector |
|
入力ベクトルです。 | ||
| 出力 | |||||
Out | scalar |
入力ベクトルの長さです。 | |||
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/length.shader_node
| 入力 | |||||
auto | A |
|
最初の入力値です。 | ||
auto | B |
|
2 番目の入力値です。 | ||
auto | Weight |
|
結果を生成するために 2 つの入力値をどのように組み合わせるかを決定する値です。0 に近い値では結果が入力 A に近くなり、1 に近い値では結果が入力 B に近くなります。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
このノードで生成された出力値です。 | |||
キュービック補間については、Math > Smoothstep も参照してください。
その他の関連ノード 
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/lerp.shader_node
| 入力 | |||||
auto | A |
|
最初の入力値です。 | ||
auto | Max |
|
2 番目の入力値です。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
A および B の各チャネルの大きい方です。 | |||
入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/max.shader_node
| 入力 | |||||
auto | A |
|
最初の入力値です。 | ||
auto | Min |
|
2 番目の入力値です。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
A および B の各チャネルの小さい方です。 | |||
入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/min.shader_node
| 入力 | |||||
auto | A |
|
被乗数です。 | ||
auto | B |
|
乗数です。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
積、つまり、A の各チャネルを B の対応するチャネルで掛けた結果です。 | |||
その他の関連ノード 
| Domain Sample Texture Sample Cube Texture Sample Skydome Map Sample Texture Vertex Sample Texture Sample Blend Mask |
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/mul.shader_node
| 入力 | |||||
vector2, vector3, vector4 | Vector |
|
正規化される入力ベクトルです。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
正規化された入力ベクトルです。 | |||
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/normalize.shader_node
| 入力 | |||||
auto | Value |
|
入力値です。 | ||
auto | Power |
|
指数の値です。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
このノードで生成された出力値です。 | |||
入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/power.shader_node
| 入力 | |||||
vector2, vector3, vector4 | Vector |
|
入力レイの方向です。 | ||
vector2, vector3, vector4 | Normal |
|
レイが当たるサーフェスの法線です。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
サーフェスから反射した後のレイの方向です。 | |||
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/reflect.shader_node
| 入力 | |||||
vector2, vector3, vector4 | In Vector |
|
入力レイの方向です。 | ||
vector2, vector3, vector4 | Normal |
|
レイが当たるサーフェスの法線です。 | ||
scalar | Index |
|
当たるサーフェスの屈折のインデックスです。屈折の強度、すなわちサーフェスを通過する直線経路からのずれをコントロールします。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
サーフェス内へと屈折した後のレイの方向です。 | |||
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/refract.shader_node
| 入力 | |||||
auto | Angle |
|
演算が行われる角度または角度のセットです。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
入力チャネルのサインです。 | |||
入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/sin.shader_node
| 入力 | |||||
auto | Max |
|
最初の入力値です。 | ||
auto | Min |
|
2 番目の入力値です。 | ||
auto | X |
|
結果を生成するために 2 つの入力値をどのように組み合わせるかを決定する値です。0 に近い値では結果が入力 A に近くなり、1 に近い値では結果が入力 B に近くなります。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
このノードで生成された出力値です。 | |||
Math > Linear Interpolate も参照してください。
その他の関連ノード 
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/smoothstep.shader_node
| 入力 | |||||
auto | A |
|
入力値です。 | ||
| 出力 | |||||
Out | auto |
入力値の各チャネルの平方根です。 | |||
入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/square_root.shader_node