Math カテゴリ - Stingray シェーダ ノード リファレンス

説明

このカテゴリのノードは、入力値に対して一般的な数学演算を実行します。

ノード

入力

auto

A

演算が行われる数字または数字のセットです。

出力

Out

auto

入力チャネルの絶対値です。

入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/abs.shader_node

入力

auto

A

最初の入力値です。

auto

B

2 番目の入力値です。

出力

Out

auto

入力チャネルの合計です。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/add.shader_node

入力

auto

A

演算が行われる数字または数字のセットです。

出力

Out

auto

切り上げられる入力チャネルです。

入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。Math > Floor も参照してください。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/ceil.shader_node

入力

auto

Value

クランプされる数字または数字のセットです。

auto

Max

チャネルごとに許容される最大出力値です。

auto

Min

チャネルごとに許容される最小出力値です。

出力

Out

auto

最小および最大に対する各入力チャネルのクランプの結果です。

値が最小より小さい場合は、最小値まで増やされます。値が最小と最大の間である場合は、変更されません。値が最大より大きい場合は、最大値まで減らされます。入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/clamp.shader_node

入力

auto

Angle

演算が行われる角度または角度のセットです。

出力

Out

auto

入力チャネルのコサインです。

入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/cos.shader_node

入力

vector3

A

最初の入力ベクトルです。

vector3

B

2 番目の入力ベクトルです。

出力

Out

auto

クロス積です。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/cross.shader_node

入力

auto

A

演算が行われる入力値です。

出力

Out

auto

このノードで生成された出力値です。

カスタム フィルタリングまたはアンチ エイリアシングを実行するためにこの情報を使用することができます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/ddx.shader_node

入力

auto

A

演算が行われる入力値です。

出力

Out

auto

このノードで生成された出力値です。

カスタム フィルタリングまたはアンチ エイリアシングを実行するためにこの情報を使用することができます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/ddy.shader_node

入力

vector2, vector3, vector4

A

最初の入力ベクトルです。

vector2, vector3, vector4

B

2 番目の入力ベクトルです。

出力

Out

scalar

A から B への距離です。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/distance.shader_node

入力

vector2

Pixel Position

絶対スクリーン空間ピクセル位置です。

出力

Out

scalar

ディザ値です。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/dither.shader_node

入力

auto

A

被除数です。

auto

B

除数です。

出力

Out

auto

商、つまり、A の各チャネルを B の対応するチャネルで割った結果です。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/div.shader_node

入力

vector3

A

最初の入力ベクトルです。

vector3

B

2 番目の入力ベクトルです。

出力

Out

scalar

内積を返します。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/dot.shader_node

入力

auto

A

演算が行われる数字または数字のセットです。

出力

Out

auto

切り捨てられる入力チャネルです。

入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。Math > Ceil も参照してください。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/floor.shader_node

入力

auto

A

被除数です。

auto

B

除数です。

出力

Out

auto

入力 A の各チャネルを入力 B の対応するチャネルで割った後の剰余です。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/fmod.shader_node

入力

auto

A

演算が行われる数字または数字のセットです。

出力

Out

auto

入力値の各チャネルの小数です。

入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/frac.shader_node

入力

auto

A

B と比較される最初の数字または数字のセットです。

auto

B

A と比較される 2 番目の数字または数字のセットです。

auto

True

比較が true と評価された場合にこのノードが返す入力値です。

auto

False

比較が false と評価された場合にこのノードが返す入力値です。

出力

Out

auto

比較の結果に応じて、True の入力または False の入力です。

オプション
Operator

AB と比較するときに使用される演算子を選択します。

注: 上記のオプションを設定するには、シェーダ グラフでこのノードを選択し、Stingray Editor で Property Editor パネルを開きます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/if.shader_node

入力

auto

A

反転される入力カラーです。

出力

Out

auto

入力値の各チャネルの逆数です。

入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/invert.shader_node

入力

vector2, vector3, vector4

Vector

入力ベクトルです。

出力

Out

scalar

入力ベクトルの長さです。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/length.shader_node

入力

auto

A

最初の入力値です。

auto

B

2 番目の入力値です。

auto

Weight

結果を生成するために 2 つの入力値をどのように組み合わせるかを決定する値です。0 に近い値では結果が入力 A に近くなり、1 に近い値では結果が入力 B に近くなります。

出力

Out

auto

このノードで生成された出力値です。

キュービック補間については、Math > Smoothstep も参照してください。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/lerp.shader_node

入力

auto

A

最初の入力値です。

auto

Max

2 番目の入力値です。

出力

Out

auto

A および B の各チャネルの大きい方です。

入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/max.shader_node

入力

auto

A

最初の入力値です。

auto

Min

2 番目の入力値です。

出力

Out

auto

A および B の各チャネルの小さい方です。

入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/min.shader_node

入力

auto

A

被乗数です。

auto

B

乗数です。

出力

Out

auto

積、つまり、A の各チャネルを B の対応するチャネルで掛けた結果です。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/mul.shader_node

入力

vector2, vector3, vector4

Vector

正規化される入力ベクトルです。

出力

Out

auto

正規化された入力ベクトルです。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/normalize.shader_node

入力

auto

Value

入力値です。

auto

Power

指数の値です。

出力

Out

auto

このノードで生成された出力値です。

入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/power.shader_node

入力

vector2, vector3, vector4

Vector

入力レイの方向です。

vector2, vector3, vector4

Normal

レイが当たるサーフェスの法線です。

出力

Out

auto

サーフェスから反射した後のレイの方向です。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/reflect.shader_node

入力

vector2, vector3, vector4

In Vector

入力レイの方向です。

vector2, vector3, vector4

Normal

レイが当たるサーフェスの法線です。

scalar

Index

当たるサーフェスの屈折のインデックスです。屈折の強度、すなわちサーフェスを通過する直線経路からのずれをコントロールします。

出力

Out

auto

サーフェス内へと屈折した後のレイの方向です。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/refract.shader_node

入力

auto

Angle

演算が行われる角度または角度のセットです。

出力

Out

auto

入力チャネルのサインです。

入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/sin.shader_node

入力

auto

Max

最初の入力値です。

auto

Min

2 番目の入力値です。

auto

X

結果を生成するために 2 つの入力値をどのように組み合わせるかを決定する値です。0 に近い値では結果が入力 A に近くなり、1 に近い値では結果が入力 B に近くなります。

出力

Out

auto

このノードで生成された出力値です。

Math > Linear Interpolate も参照してください。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/smoothstep.shader_node

入力

auto

A

入力値です。

出力

Out

auto

入力値の各チャネルの平方根です。

入力値に複数のチャネルが含まれている場合、各チャネルが個別に扱われます。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/square_root.shader_node

入力

auto

A

最初の入力値です。

auto

B

2 番目の入力値です。

出力

Out

auto

B の各チャネルを A の対応するチャネルから引いた結果です。

ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/subtract.shader_node