このページでは、Xbox One 向けのプロジェクトの開発を開始するために必要な情報について説明します。以下の手順を追うには、Xbox One の開発者として Microsoft に登録しておくことと、開発者モードの Xbox One が必要になります。
Stingray エディタの実行に使用する Windows マシンに、いくつかのものをインストールして設定する必要があります。
Xbox One に関連する Stingray の各部は、Xbox One 開発者として Microsoft に登録されているチームにのみ配布されます。この配布を取得し、ご使用のコンピュータにインストールする必要があります。
登録済みの Xbox One の開発者は、この配布を Autodesk Game Developer Center (http://gamedev.autodesk.com/releases)からダウンロードできます。Windows マシンにインストールされている Stingray のバージョンと一致するバージョンをダウンロードしていることを確認します。
アカウントを登録する必要がある場合、または Xbox One のアクセス権をアカウントに追加する必要がある場合は、このサイトを通して実行できます。
配布の .zip ファイルがコンピュータにダウンロードされたら、それを Stingray インストール フォルダに解凍します。engine フォルダの内容が、インストール フォルダ内にある既存の engine フォルダに統合されていることを確認します。
Windows 開発マシンに XDK (Xbox One プラットフォーム ライブラリ)をインストールします。October 2016 QFE 2 リリースが必要になります。他のバージョンは互換性がある場合と、ない場合があります。
SDK は、https://developer.xboxlive.com/ にある、登録済み開発者が利用可能な Microsoft ゲーム開発者ネットワーク ポータルからダウンロードできます。
エディタをデバイスに接続すると、次の 2 つの利点があります。
デバイス エディタのビューポートをミラーリングして、プロジェクトのコンテンツで作業しながら、変更がデバイスでどのように見えるのか、ライブ プレビューできます。
デバイス上でプロジェクトを簡単に実行して、ゲームをテストできます。
背景情報については、「リモート デバイスに接続する」を参照してください。
Xbox One に接続するには:
Stingray Editor で、Connections パネル(Windows > Deploy and Connect > Connections)を使用して、Xbox One デバイスへの接続を設定します。
詳細については、「Connections パネルを使用する」を参照してください。
注: Connections パネルの Address フィールドには、Xbox One デバイスの「コンソール IP」を入力します。「ツール IP」は使用しないようにします。
Stingray エディタを Xbox One デバイスに接続すると、Stingray エディタがネットワークを介してデバイスにエンジンを自動的に送信し、デバイスでエンジンを実行してから、プロジェクト データをエンジンに送信します。
配置することで、自身の Xbox One で試すことができる(そして最終的に配布する)スタンドアロン バンドルが作成されます。背景情報については、「配置とビルド」と「Deployer パネルを使用する」を参照してください。
Xbox One 用のプロジェクトをパッケージ化するには、次の手順に従います。
Stingray は、ゲームで必要なファイルを、Destination フィールドで指定したコンピュータ上の場所にコピーします。
Stingray から展開した後、マイクロソフトから提供された開発ツールを使用してゲームをテスト用に Xbox One デバイスにコピーし、マイクロソフトがサポートしているチャネルを使用してゲーム配信の準備を行うことができます。
Xbox One デバイス向けに、Deployer パネルで次のオプションを設定できます。
これらの設定はすべてのタブで共通です。「Deployer パネルを使用する」を参照してください。