Connections パネルを使用する

Connections パネルを使用して、リモート デバイスや Web ブラウザを Stingray エディタのターゲットとして設定できます。ターゲットとして設定すると、プロジェクトをデバイスまたはブラウザで実行することができ、デバイスの場合は、Stingray エディタ ビューポートをデバイスにミラーリングすることもできます。(Stingray ビューポートのブラウザへのミラーリングは現時点ではサポートされていません)

目的
ターゲット プラットフォームを追加する ツールバーで をクリックし、新しいターゲットを展開して、名前、プラットフォームのタイプ、および IP アドレスを入力します。
ターゲット プラットフォームを除去する プラットフォームを選択して、ツールバーの をクリックします。
ターゲット プラットフォームを複製する プラットフォームを選択して、ツールバーの をクリックします。
ターゲット プラットフォームのデータ コンパイルを開始する ターゲットを右クリックして、Compile Data または Compile and Bundle Data を選択します。

一般的なデバイス設定

設定する接続ごとに、次の設定を行う必要があります。

Name
ターゲット デバイスまたはブラウザにわかりやすい名前を付けます。この名前は、デバイスまたはブラウザを参照するために Stingray エディタおよび External Console で使用されます。
プラットフォーム
この接続によって表されるデバイスまたはブラウザのタイプを指定します。
Address
ターゲット デバイスの IP アドレスまたはネットワーク リソース名です。この値は、ターゲットとするプラットフォームに関係なく、デバイスの正しいアドレスに設定する必要があります。 (Web ターゲットでは必要ありません)
Command Line
このコントロールに入力したすべてのテキストは、ターゲットで Stingray エンジンを起動したときに、コマンド ラインから Stingray エンジンに渡されます。このオプションを使用して、エンジンの動作の特定の面をコントールできます。
たとえば、--ini 設定を使用して、別の settings.ini ファイルからエンジンを起動し、別の環境設定をテストすることができます。また、--hold オプションを使用して、デバッガがプロセスにアタッチされるまで、起動時にエンジンが一時停止するよう設定することができます。
エンジンのコマンド ラインで使用できるすべてのパラメータのリストについては、「Stingray エンジンのコマンドライン リファレンス」を参照してください。

プラットフォーム固有の設定

: リモート デバイスに接続してプロジェクトをミラーまた実行するには、ソフトウェア要件のインストールなど、各プラットフォームに固有の追加の設定タスクをいくつか実行する必要もあります。「スタートアップ」でご使用のデバイスのページを参照してください。

リモート PC との接続は現在サポートされていません。

バンドルされているゲームデータを実行プロジェクトでコンパイルしてインストールする
iOS および Android ターゲット専用。このチェックボックスをオンにして、このデバイス上でプロジェクトを実行すると、プロジェクト データはこのデバイスに保存されます。次回デバイス上で Stingray エンジン アプリを起動したときに、Stingray エディタからの接続を待機するのか、それともデバイスに保存された前回のプロジェクト データ セットを使用してオフラインのスタンドアロン モードで起動するのかを選択できます。
ブラウザのパス
Web ターゲットのみです。ターゲットの Web ブラウザの .exe をポイントし、システムの既定のブラウザ アプリケーションが自動的に入力される必要があります。(「サポートされるプラットフォーム」も参照してください)

ビューポートのミラー

デバイスから Stingray エディタのビューポートをミラーするには:

ビューポート内で起動回転を行って、更新をトリガします。Stingray エディタ内でビューを変更または調整すると、変更内容がデバイスにすぐに表示されます。Stingray はエディタ カメラからデバイスにビューを送信して、プラットフォーム固有のレンダラーでレンダリングしたときの表示方法をユーザが確認できるようにします。

プロジェクトの実行

スタンドアロン モードのデバイスでプロジェクトを実行するには:

  1. Connections パネルの Run Project ボタン の下にある、ターゲットのチェックボックスを選択します。選択したデバイスが実行ターゲットとしてマークされます。

  2. Connections パネルの上部にある Run Project ボタン をクリックします。

接続ステータス

リモート デバイスとの接続を開始してビューポートをミラーするか、またはプロジェクトを実行する場合は、Log Console でコンピュータとリモートデバイス間のデータ転送に関する現在のステータスを確認できます。

複数のローカル プロジェクト インスタンスの実行

プロジェクトを実行すると、エンジンの複数のインスタンスが起動するように、Connections パネルを設定できます。

  1. 複数の新しいターゲットを追加するには を押します。

  2. IP アドレス 127.0.0.1 を使用して、Windows プラットフォームを使用するように各ターゲットを設定します。各ターゲットの Run Project チェックボックスがオンになっていることを確認します。

  3. ターゲットごとに異なるコマンド ライン パラメータが必要です。2 つのターゲットが同じ名前と同じコマンド ラインを持っている場合、エンジンの起動は 1 回しか実行されません。

    プロジェクトの Lua スクリプト内でこれらのパラメータを読み取り、それらの値に基づいて、ゲームの動作を変更できます。stingray.Application.argv() 関数を参照してください。

    たとえば、ネットワーク設定をテストしている場合、--server--client を使用して、ゲーム ロジックでネットワーク システムを異なる方法で初期化させることができます。パラメータに特定の意味を持たせずに複数のウィンドウを単に開く場合は、ターゲットごとに異なる任意の文字列(--instance1--instance2など)を追加します。

    エンジンが理解するコマンド ライン パラメータのすべてのリストについては、「Stingray エンジンのコマンドライン リファレンス」 でも参照できます。これらの多くは接続設定に含めても役に立ちませんが、--editor-ini などのパラメータを使用して、エンジンごとに異なる .ini ファイルから設定をロードさせることができます。

プロジェクトの複数のインスタンスを実行中に、コンソール出力を読み取る、Lua とコンソール コマンドを送信する、Lua をデバッグするといった場合に、1 つの特定のインスタンスに焦点を絞りたい場合があります。エディタには、目的のインスタンスを選択するために使用できるドロップダウン リストまたはフィルタが用意されています。