iOS デバイス、Android デバイス、または専用のゲーム コンソールなど、1 つまたは複数の非 Windows プラットフォームでゲームをリリースする予定がある場合は、これらのターゲットで頻繁にプロジェクトをテストする必要があります。たとえば、アセットやレベルがレンダリングされる方法を確認し、ゲーム プレイが期待どおりに動作していることを確認する必要があります。ただし、変更をテストするたびに、ゲームのフル スタンドアロン バージョンをデバイスまたはコンソールに配置するには時間がかかります。
Stingray では、ゲームを作成および配置するサイクル全体を実施せずに、ターゲット デバイスでコンテンツをテストするための 2 つの異なる簡易なメカニズムを提供します。これら両方のシナリオで、Stingray エンジンはターゲット デバイスに自動的にインストールされ、Stingray エディタは、ネットワークまたは USB 接続経由でプロジェクト データをデバイスに送信します。
オプション A: Stingray エディタのビューポートをミラーリングする
Windows 開発マシン上の Stingray エディタをターゲット デバイス上の Stingray エンジンに接続できます。この接続により、デバイスは Stingray エディタのビューポートのミラーリングを表示します。Windows マシン上の Stingray エディタで作業すると、デバイス上のデータおよびビューポートが自動的に更新されます。
この接続オプションを使用すると、Stingray エディタのビューポートで現在のレベルをナビゲートおよび変更しながら、ゲーム アセットがターゲットのプラットフォームでレンダリングする方法を視覚的に確認できます。
ミラーリングは、スレーブ、リンク、ライブリンクとも呼ばれます。
オプション B: プロジェクトを実行する
Stingray エディタですべてのプロジェクト データをターゲット デバイス上の Stingray エンジンに送信し、最初からゲームを開始することができます。これにより、完全な作成および配置サイクルを実行した場合と同様に、ターゲット プラットフォーム上でスタンドアロン モードでゲームプレイ コードをテストできます。
一部のプラットフォーム(iOS および Android)では、デバイス上でプロジェクト データを保存することもできます。これにより、デバイスを Stingray エディタに接続しなくても、最新のデータ セットを使用して、再びデバイスでゲームを実行することができます。
デバイスと通信するためにエディタを設定するには、Connections パネルを使用します。このパネルの使用方法に関する基本的な手順については「Connections パネルを使用する」を参照してください。
以下のページにあるご使用のデバイス タイプ固有の指示に従ってください。
注: 現在、ビューポートのミラーリングまたプロジェクトの実行のために、リモートの Windows ホストに接続することはできません。
ヒント: 新しいターゲット プラットフォームでプロジェクトに最初に接続したときは、プロジェクト データのコンパイルに時間がかかります。プロジェクトが大きい場合は、このプロセスに長い時間がかかることがあります。でも心配はいりません。この作業が必要になるのは 1 回のみです。初期ファイルが完成したら、実際に変更されたデータを再コンパイルするだけで済むため、コンパイル時間は大幅に短縮されます。