Asset Browser で、アニメーション クリップを読み込むフォルダに移動します。
一般的には、アニメートするユニットとともに、個別のフォルダ内にアニメーション クリップを保存することをお勧めします。
例: content/models/my_Character/animations
これは、どのアニメーションがどのキャラクタに属しているかを把握するのに役立ちます。キャラクタ名をアニメーション クリップ名の前に付けることをお勧めします。たとえば、捕食者のキャラクタ用のアイドル アニメーションの名前は、chr_predator_idle.fbx になります。
アニメーション フォルダ内で右クリックし、Import Asset を選択します。
FBX アニメーション クリップを参照して選択し、Open をクリックします。
Import FBX オプションで、次のように設定します。
Animation をオンにします。
手順 1 でユーザ独自のフォルダを作成していない場合は、Create Animation Folder をオンにします。
ターゲット スケルトンを選択するには、Skeleton で Target skeleton を選択し、Target Skeleton でターゲット キャラクタ ユニットのスケルトンを選択します。
例: content/models/my_character/CharacterName
Animation を除く、他のすべてのオプションをオフにします。
アニメーション クリップが読み込まれ、キャラクタに適用され、Asset Preview ウィンドウで再生が開始されます。
すべてのアニメーション カーブは、アニメーション クリップのプロパティに表示されます。
アニメーション クリップのプロパティで、Import Transform Curves、Import Blend Shape Channel Curves、または Import Extra Curves を切り替えて、再生時に評価するカーブのタイプをコントロールします。
Animation Clip Editor で、読み込んだアニメーション クリップをトリムできます。「アニメーション クリップをトリムする」を参照してください。