Stingray ライト ベイカーは、Stingray に組み込まれたライト ベイク処理システムです。
Stingray ベイカーのライトマップには、サーフェスごとに以下が含まれています。
すべての間接光。シーン内の 1 つまたは複数の他のサーフェスで反射した後に、ベイク処理されたサーフェスを照らします。これには放出テクスチャからのライトや sky テクスチャによる環境ライトも含まれます。
直接光、および Baking プロパティが「Direct & Indirect」に設定されたライトのみによって生じるシャドウ。
結果が次第に微調整されて高品質の最終ソリューションに収束していくたびに、Stingray ベイカーはシーンにパスを何度も実行します。これにより、ユーザは最終的な外観の概要をすばやく把握できます。結果がこれ以上改善しなくなったら、ベイク処理を終了することもできます。
パスを実行するたびに、レンダリング時間の短縮を目的としてコンピュータの GPU が利用されます。このようになるのは、Stingray エディタが GPU をアクティブに使用している場合のみです。したがって、通常は、エディタがフォーカスされている場合のみ更新するのではなく、常に更新するようにビューポートを設定する必要があります。このように設定すると、ベイク処理セッションは、Stingray エディタ以外の場所をクリックした場合や、ユーザがコンピュータから離れた場合も、処理は継続できます。
Bake Lightmaps ウィンドウの設定を使用して、Stingray ベイカーによるライトマップの生成方法をコントロールできます。
ベイカーによって生成されたライトマップのグローバル解像度を 1 m あたりのテクセル数でコントロールします。
Stingray ベイカーは、割り当てられたライトマップ解像度がすべてのサーフェスで維持されていることを確認します。シーン内の特定のオブジェクトでさらに高い解像度を使用できるようにするには、メッシュ単位の設定に含まれている解像度乗数を使用します。
この値が大きいほど、ベイカーが各ライトマップに格納できる情報量が増えるため、結果の品質と精度を上げることが可能となります。ただし、この値を大きくすると、この詳細レベルを実現するために必要なサンプル パス数が不足している場合、結果にノイズが生じることがあります。また、この値を大きくすると、各ライトマップのメモリのサイズが増加し、各サンプル パスにかかる時間が長くなります。ライト ベイカーが生成するパスの最大数を設定します。
パス数が十分に高くないために高品質の結果で収束できない場合は、この値を大きくすると、最終結果の精度が向上することがあります。ただし、ベイク処理セッション全体の完了にかかる時間も長くなります。Stingray ベイカーがベイク処理されたサーフェスに適用する拡散ライトの量を増減します。
この値を大きくすると、暗いサーフェスが明るくなって、シーンに向かって反射されるライトの量が増えます。これを使用すると、シーン内のマテリアルが暗すぎてライトを効果的に散乱できない場合に、得られる結果の品質が高まります。
効果を確認するには、この値を非常に大きい値に設定しなければならないことがあります。有効にすると(既定値)、ベイカーは計算シェーダを使用して、ほとんどのシーンとハードウェアのベイカーのパフォーマンスを最適化ます。
ヒント: 遅いハードウェアを使用している場合は、Use Compute を使用します。
インタラクティブなベイク処理を無効にし、ベイク処理中のメモリの消費量のコントロールを改善します。シーン内のすべてをベイク処理し、その進行状況を表示する代わりに、インタラクティブではないベイク処理では、シーン内の 1 つのオブジェクトを完全に処理してからライトマップを出力し、処理中のメモリを節約します。両方のモードで同じライトマップが生成されます。
注: インタラクティブではないベイク処理は、コマンド ラインからベイク処理セッションを起動するときの既定のベイク処理モードです。「コマンド ラインからライトマップのベイク処理をトリガする」を参照してください。
「ライトマップのベイク処理設定」も参照してください。