親マテリアルと子マテリアル

Stingray には、多くの機能を提供する標準「親」マテリアルのコア グループが付属しています。レベル内のさまざまなオブジェクトにこのマテリアルのインスタンスを適用すると、親のプロパティを継承する「子」マテリアルが効果的に適用されます。

キャラクタ スケルトン階層内の子ボーンが親のプロパティの一部を継承するのと同様に(肩のジョイントを回転させると、肘および手首のジョイントも回転するように)、Stingray 内の子マテリアルは親マテリアルの特定のプロパティを継承します。親マテリアルには特定のカラー、パラメータ、および値が設定されていて、子はこれらを継承します。子マテリアルのこれらのアトリビュートを編集してオーバーライドすることにより、子にさまざまなカラーまたはその他のプロパティを設定することができますが、親マテリアルの設定は変わりません。

Stingray で任意のマテリアルを取得して、それを親に設定するには、Property EditorMake Unique をクリックします。一意のマテリアルを作成する場合は、新しい親シェーダ グラフ全体を作成します。このグラフは、Property Editor でマテリアルの子インスタンスに公開されるプロパティを定義します。(「親マテリアルを作成する」を参照。)

親マテリアル グラフを編集する場合は(追加のカラー パラメータを公開する場合など)、そのパラメータをダブルクリックして Shader Graph Editor を開きます。親マテリアルに加えた変更は、そのすべての子マテリアルに自動的に継承されます。

子マテリアルのグラフを編集すると、ステータス バーに「Unable to edit 」と表示され、親マテリアルを編集するか、このインスタンスを一意にするように勧められます。

編集することはできません。'<マテリアル名>'. 子マテリアルを編集できません。このグラフを編集するには、親マテリアル「<親マテリアル名>」を開くか、これを一意にします。

関連項目