Stingray で作成および割り当てができる標準マテリアルは、物理法則とエネルギー保存の法則に従う、ShaderFX ノードで構築された物理ベースのシェーダ グラフを使用します。Stingray PBS (物理ベースのシェーダ)では、粗さ、法線、メタリック マップを使用して拡散と反射、マイクロ サーフェスの詳細と反射率のバランスを調整することができます。Stingray で提供されるシェーダ ノードの詳細については、「Stingray シェーダ ノード リファレンス」を参照してください。
Stingray PBS は、Maya 2016、Maya LT 2016、3ds Max 2016 でも使用できます。そのため、これらのデザイン ツールで Stingray PBS ノードを作成し、ShaderFX ノードを使用してそのシェーダ グラフを構築してから、シーンを Stingray に読み込むことができます。モデルは正確に同一に表示され、読み込んだグラフはすべての入力接続およびノードを含めて同一になります。「Maya、Maya LT、3ds Max との相互運用性」も参照してください。
注: シェーダがカスタム プリセットを使用している場合、プリセット シェーダ グラフも書き出されます。
ShaderFX での物理ベースのシェーダの作成に関する情報については、次の DCC 製品ドキュメントを参照してください。
たとえば、Maya と Maya LT では、次のトピックを参照してください。
Stingray で、Shader Graph Editor を使用してシェーダ グラフを作成および編集します。「シェーダ グラフを作成または編集する」を参照してください。