ShaderFX シェーダ グラフ

Stingray で作成および割り当てができる標準マテリアルは、物理法則とエネルギー保存の法則に従う、ShaderFX ノードで構築された物理ベースのシェーダ グラフを使用します。Stingray PBS (物理ベースのシェーダ)では、粗さ、法線、メタリック マップを使用して拡散と反射、マイクロ サーフェスの詳細と反射率のバランスを調整することができます。Stingray で提供されるシェーダ ノードの詳細については、「Stingray シェーダ ノード リファレンス」を参照してください。

Stingray PBS は、Maya 2016、Maya LT 2016、3ds Max 2016 でも使用できます。そのため、これらのデザイン ツールで Stingray PBS ノードを作成し、ShaderFX ノードを使用してそのシェーダ グラフを構築してから、シーンを Stingray に読み込むことができます。モデルは正確に同一に表示され、読み込んだグラフはすべての入力接続およびノードを含めて同一になります。「Maya、Maya LT、3ds Max との相互運用性」も参照してください。

注: シェーダがカスタム プリセットを使用している場合、プリセット シェーダ グラフも書き出されます。

ShaderFX での物理ベースのシェーダの作成に関する情報については、次の DCC 製品ドキュメントを参照してください。

たとえば、Maya と Maya LT では、次のトピックを参照してください。

Stingray で、Shader Graph Editor を使用してシェーダ グラフを作成および編集します。「シェーダ グラフを作成または編集する」を参照してください。

関連項目