ゲーム ビューポート内でオブジェクトをレンダリングするときに、シーンの一部としてオブジェクトの自然なライティングやシェーディングを行いたくない場合があります。この場合は、オブジェクトに対してライティングを当てないマテリアルを作成できます。
ライティングを当てないマテリアルを含むオブジェクトはレンダリングされて、表示されますが、ライトの影響はまったく受けません。また、シャドウを付けたり、シャドウを受け取ることもありません。これらは、シーン内に存在する動的なライティングやグローバルなスカイ ライティングに関係なく、同じ外観のフラットなシェーディングを使用して描画されます。
たとえば、このシーン内で浮いている立方体や球には、標準の物理ベースのマテリアルが使用されていて、上部にはデカールとしてフロスト テクスチャが適用されています。
次のイメージでは、同じオブジェクトが、ライティングが当たらないマテリアルを使用するように設定されています。これらのオブジェクトは、自分自身に、または相互に影を付けることがなく、シーンやシェーディング環境のライトに関係なく、すべての側面に均一にライトが当たります。また、デカールを受け取りません。
ライティングが当たらないマテリアルを使用して、プレイヤーが操作ウィジェットとして使用する 3D オブジェクトを描画することができます。レンダリングがシーン内のライトに依存しないオブジェクトのもう 1 つの一般的な例は、既定のスカイドーム マテリアルです。スカイドームのシェーディングは、シェーディング環境で設定されたテクスチャおよびその他の設定にのみ依存します。スカイドームはシャドウを投じたり、受けたりしません。また、シーンに設定されたライトに依存して表示方法を変更することもしません。
ライティングが当たらないマテリアルを作成するには :
プロジェクト内で新しいマテリアル アセットを作成します。「マテリアルを作成する」を参照してください。
新しいマテリアルを一意に設定して、シェーダ グラフを編集します。(「親マテリアルを作成する」を参照。)
シェーダ グラフから既定の出力ノードを削除して、Output > Unlit Base 出力ノードで置き換えます。
このノードを選択する場合は、Property Editor で利用可能なオプションに特に注意してください。使用可能なすべての設定の詳細については、ノード記述子に対する上記のリンクに従ってください。
グラフの残りの部分を設定して、出力ノードに必要な値を指定します。