ランタイムのフィードバックを取得する方法

Stingray では、ゲームで何が発生しているかに関するフィードバックを取得する方法がいくつか用意されています。開発中のさまざまな時点で、これらの方法のすべててはないがその多くを使用することが必要になります。ゲームプレイが記述されている方法、フィードバックが必要なエンジンのサブシステム、入手する情報の種類に応じて、それぞれ役に立ちます。

Log Console

Log Console には、Stingray エンジンの接続されたすべてのインスタンスによって Stingray のログに書き込まれた、すべてのエラー、警告および情報メッセージが表示されます。ログを注意深く見て、エンジンのアクティビティを監視する習慣を持つことをお勧めします。何か問題が発生した場合は、まずこのログを見てヒントを得てください。

Log Console」を参照してください。

ゲームの HUD

Stingray エンジンには、実行中のゲームのビューポートに診断メッセージやレンダリング デバッグ情報を表示する、組み込みのシステムがいくつかあります。これらのシステムを使用してフォーマンス統計を印刷し、パフォーマンスをグラフとして視覚化したり、物理やパーティクルなどのサブ システムをデバッグできます。

コンソール コマンドを Stingray エディタのステータス バーまたはExternal Console アプリケーション(Window > External Console)からゲームに送信することで、これらの診断システムの表示を切り替えることができます。

詳細については、「ステータス バーからコマンドを送信する」を参照してください。

すべてのコンソール コマンドの一覧については、「コンソール コマンド」を参照してください。特に、便利な perfhudgraph、および physics コマンドを参照してください。

Stingray エディタでの HUD

Stingray エディタで作業している間、エディタのビューポートでの HUD をオンにできます。これにより、エディタによって内部的に実行されるゲーム エンジンのインスタンスのパフォーマンスが、ビューポートの表示を強化して表示されます。

ビューポートの表示設定で View > Performance Hud をクリックして、目的の HUD を選択します。

配置済みパッケージのパフォーマンスの統計情報をデバッグまたは表示するには、External Console アプリケーションを使用して、既定の IP アドレスの代わりに localhost に接続します。

Appkit を使用している場合は、Debug > Print To Screen フロー ノードへのアクセス権があります。このノードが評価されると、ゲーム内のスクリーンに指定したテキストがプリントされます。フロー システムには現在、ランタイム デバッガはありませんが、このノードを使用して、変数の現在の状態を確認し、グラフの評価がフォローするパスを検出できます。

フローまたは Lua から Stingray ログに、独自のデバッグ メッセージをプリントできます。Log Console に、エンジンからの他の種類のメッセージと同じ様に表示できます。

Lua デバッガを使用する

プロジェクトにデバッガを接続すると、プロジェクトの Lua スクリプトの機能についての詳細を取得することができます。コード内の特定の場所でゲームを自動的に一時停止するブレークポイントの設定、コードの行単位または関数単位での進行、変数値の変更などの操作を行うことができます。コードのデバッグに慣れていない場合は、「Lua をデバッグする」でバックグラウンド情報を確認してください。

オートデスクでは、無償のオープンソース コード エディタでこの機能をすべて実現する Visual Studio Code の拡張機能を開発しました。Visual Studio Code 拡張機能の使用方法の詳細については、こちらにあるドキュメントを参照してください。