「エンティティ アセット」は、プロジェクトで .entity リソースに保存されているエンティティに対する定義です。
エンティティ アセットを作成するのには、主に 2 つの理由があります。
「継承されたアセット」として機能させる場合。このコンポーネントや設定は、1 つまたは複数の他のエンティティの定義に継承されます。エンティティ アセットのみがそのコンポーネントや設定を継承させることができます。レベルに保存されているエンティティは、他のエンティティによって継承されません。
ランタイムでゲーム ワールド内でこの定義からエンティティをスポーンする場合。「ゲームプレイ中にエンティティを操作する」も参照してください。
新しい空のエンティティ アセットを作成するには:
空のエンティティ アセットにはコンポーネントがなく、その他のエンティティ アセットからの継承もありません。新しいコンポーネントを追加してカスタマイズするために、白紙の状態になっています。
Asset Browser で、新しいエンティティ アセットを保存するフォルダを探します。
フォルダを右クリックし、コンテキスト メニューから Create > Entity を選択します。
新しいエンティティの名前を指定し、OK をクリックします。
既存のエンティティから新しいエンティティ アセットを作成するには:
新しいアセットとして保存するエンティティを、Asset Browser または Explorer パネル で選択します。
Property Editor のツリー ビューで アイコンをクリックし、コンテキスト メニューから Save As New Asset... を選択します。
新しい .entity リソースのフォルダの場所とファイル名を設定するために、表示されたウィンドウを使用します。
Property Editor 内の アイコンをクリックして、元のエンティティのペアレント化に変更を保存します。
既存のエンティティの定義からエンティティ アセットを作成する場合、最初のエンティティのコンポーネントとプロパティがすべて新しいエンティティ アセットに保存されます。これには、継承されたアセット(存在する場合)、および変更したコンポーネントと設定の記録が含まれています。さらに、最初のエンティティは、新しいエンティティ アセットから継承するように自動的に設定されます。