レベルにエンティティを配置すると、そのレベルで新しいエンティティ定義が作成されます。新しいエンティティを変更すると、そのレベルを Stingray エディタに保存した時に変更内容がそのレベルの .level リソースに保存されます。
ランタイムでゲームをレベルにロードすると、配置されたすべてのエンティティと、エディタで設定したすべてのコンポーネントおよびプロパティが、自動的にスポーンされてゲーム ワールドに追加されます。
空のエンティティを配置するには
空のエンティティにはコンポーネントがなく、エンティティ アセットからの継承もありません。新しいコンポーネントを追加してカスタマイズするために、白紙の状態になっています。
Create パネルの Objects タブを開きます。
Empty Entity オブジェクトをクリックします。
新しいエンティティの名前を入力して、OK をクリックします。
既存のエンティティ アセットを配置するには
既存のエンティティ アセットをレベルに配置すると、新しいエンティティはこのエンティティ アセットからコンポーネントと設定を継承するよう自動的に設定されます。
Asset Browser で、レベルに配置するエンティティ アセットを選択します。
エンティティをドラッグして、Level Viewport にドロップします。または、Asset Browser でエンティティ アセットを右クリックし、コンテキスト メニューで Spawn Entity を選択します。
新しいレベルが更新されて新しいエンティティ定義が設定されます。このエンティティ定義の名前は、作成に使用した親エンティティ アセットと同じです。