PSN(PlayStation Network) 게임의 룸을 나타냅니다.
Network.create_psn_room()을 호출하여 새 룸을 생성하거나, Network.join_psn_room()를 호출하여 기존 룸에 참여합니다.
생성자 및 액세서
기타 관련 참조 항목
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game_session_host ( room ) : string?![]() 룸에 대한 게임 세션 호스트를 반환합니다.
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room : | 호스트를 설정하려는 PSN 룸입니다. |
string? |
룸에 대한 게임 세션 호스트의 피어 ID를 반환하거나, 게임 세션 호스트가 설정되어 있지 않으면 nil을 반환합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
피어는 게임 세션 호스트가 설정되었음을 감지하면 보통 수준 맵을 먼저 로드하고, 그 다음으로 세션에 입장하고 싶다는 메시지를 게임 세션 호스트에게 전송합니다. 게임 세션 호스트가 메시지를 수신하고 나서 해당 피어를 게임 세션에 추가하려면 GameSession.add_peer()를 호출해야 합니다.
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member ( room, index ) : network_psn_room_member![]() 지정된 색인에 있는 룸 구성원에 관한 세부 정보를 검색합니다.
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room : | 구성원을 검색하려는 PSN 룸입니다. | |
index : | integer | 검색하려는 구성원의 색인입니다. |
구성원에 관한 정보를 포함하고 있는 테이블입니다. |
기타 관련 참조 항목
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num_members ( room ) : integer![]() 현재 룸에 있는 구성원 수를 반환합니다.
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owner ( room ) : string![]() 현재 PSN 룸의 소유자를 검색합니다.
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set_data ( room, value )![]() 룸에 대한 단일 불투명 데이터 값을 저장합니다.
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room : | 데이터를 설정하려는 PSN 룸입니다. | |
value : | string | 룸에 대해 저장하려는 문자열 값(최대 255바이트)입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
다른 피어는 PsnRoomBrowser.room()에 의해 반환되는 데이터 테이블에서 이 값에 액세스할 수 있습니다. 이 메커니즘을 사용하여 룸에 대해 설명해주는 정보, 즉 호스트 이름, 게임 이름, 플레이할 수준이나 맵 이름 등을 저장할 수 있습니다. 그러면 게임이 이후의 다른 플레이어들에게 이 정보를 제시해 줄 수 있고, 플레이어들은 이 정보를 바탕으로 룸에 참여할지 여부를 결정할 수 있습니다.
이 문자열이 나타내는 데이터와 해당 문자열의 형식은 전적으로 사용자가 결정해야 합니다.
기타 관련 참조 항목
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set_game_session_host ( room, peer_id )![]() 게임 세션 호스트를 지정된 피어로 설정합니다.
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room : | 호스트를 설정하려는 PSN 룸입니다. | |
peer_id : | string? | 게임 세션 호스트가 되어야 하는 피어의 ID, 또는 게임 세션 호스트를 지우려면 nil로 설정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
룸 호스트가 연결된 모든 피어들에게 게임 세션이 시작되었음을 알리기 위해 사용합니다.
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set_name ( room, name )![]() 룸 이름을 저장합니다.
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room : | 이름을 설정하려는 PSN 룸입니다. | |
name : | string | 참여하고 싶어하는 다른 피어들에게 보여줘야 할 룸 이름입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
다른 피어는 PsnRoomBrowser.room()에 의해 반환되는 데이터 테이블에서 이 값에 액세스할 수 있습니다. 그러면 게임이 이후의 다른 플레이어들에게 이 정보를 제시해 줄 수 있고, 플레이어들은 이 정보를 바탕으로 로비에 참여할지 여부를 결정할 수 있습니다.
기타 관련 참조 항목
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state ( room ) : integer![]() 룸의 현재 상태, 그리고 이 피어가 성공적으로 참여했는지 여부를 나타냅니다.
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이 섹션의 상수는 PsnRoom.state()에 의해 반환되어 룸의 현재 상태를 설명해줄 수 있습니다.
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CREATING : integer![]() 룸 생성이 시작되었음을 나타냅니다.
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룸이 성공적으로 생성된 경우 상태가 PsnRoom.JOINED로 변경됩니다. 생성에 실패하면 상태가 PsnRoom.FAILED로 변경됩니다.
기타 관련 참조 항목
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FAILED : integer![]() 이 상태는 이 피어가 룸 호스트에 의해 거부되었거나 연결 불량 등의 문제로 룸에서 퇴장되었음을 나타냅니다.
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JOINED : integer![]() 플레이어가 룸에 있음을 나타냅니다.
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JOINING : integer![]() Network.join_psn_room() 호출을 통해 플레이어가 참여한 후의 룸 상태입니다.
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이 상태는 룸이 룸 소유자가 이 피어를 룸 구성원으로 수락하기를 대기 중임을 나타냅니다. 이 피어가 수락되면 상태가 PsnRoom.JOINED로 변경됩니다. 이 피어가 수락되지 않으면 상태가 PsnRoom.FAILED로 변경됩니다.
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WAITING_TO_CREATE : integer![]() 룸이 생성 큐에 추가되었지만 PsnClient.ready()가 아직 true를 반환하지 않았음을 나타냅니다.
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Network.create_psn_room()을 통해 생성된 이후의 룸 상태입니다. PsnClient.ready()가 true를 반환하면 상태가 PsnRoom.CREATING으로 변경됩니다.