Terrain 범주 - Stingray 셰이더 노드 참조

설명

이 범주의 노드는 Output > Terrain Base 출력 노드와 함께 사용됩니다.

노드

입력

vector2

UV

샘플링할 UV 좌표입니다.

출력

Out

vector4

지정된 UV 좌표의 혼합 마스크에 저장된 색상 값을 나타내는 선형 RGBA 값입니다.

옵션
Address mode

샘플러가 법선 [0..1] 범위 밖에 있는 UV 좌표 값을 처리하는 방식을 결정합니다.

  • Clamp: 1을 초과하는 UV 좌표 값은 1로 처리되고 0 미만의 값은 0으로 처리됩니다. 일반적으로 이 모드에서는 샘플링된 텍스처가 한 위치의 메시에 적용되고 텍스처 가장자리에 있는 픽셀이 메시의 나머지에서 늘어납니다.
  • Wrap: 1을 초과하는 UV 좌표 값과 -1 미만의 UV 좌표 값에서 정수 부분은 무시되고 소수 부분만 사용됩니다. 그러면 일반적으로 샘플링된 텍스처가 표면에서 바둑판식으로 배열되거나 래핑됩니다. 또한 입력 텍스처를 강제로 여러 번 바둑판식으로 배열하기 위해 샘플 노드 전에 Math > Multiply 노드를 배치할 수도 있습니다.
Filter mode

샘플링될 텍스처의 픽셀에서 음영 처리될 픽셀의 단일 최종 출력 색상 값을 계산하기 위해 사용되는 프로세스를 결정합니다.

  • Anisotropic: 대부분의 경우 권장되는 최고 품질의 필터링 방법입니다.
  • Point: 음영 처리되는 픽셀의 좌표와 가장 가깝게 일치하는 텍스처의 픽셀을 계산한 다음 해당 색상을 반환합니다. 빠르고 효율적인 방법이지만 결과가 가로로 퍼지거나 들쭉날쭉하거나 흐릿할 수 있습니다.
  • Linear: 방법과 비슷하지만 위, 아래, 옆의 인접한 텍스처 픽셀의 색상을 혼합합니다.
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.
전제 조건
Output nodes이 노드는 다음 출력 노드가 있는 셰이더 그래프에서만 사용할 수 있습니다.

Output > Terrain Base

노드 정의 파일: core/shader_nodes/terrain_blend_mask.shader_node

출력

Out

vector3

이 노드에서 생성된 출력 값입니다.

전제 조건
Output nodes이 노드는 다음 출력 노드가 있는 셰이더 그래프에서만 사용할 수 있습니다.

Output > Terrain Base

노드 정의 파일: core/shader_nodes/terrain_base_normal.shader_node

출력

Out

scalar

이 노드에서 생성된 출력 값입니다.

전제 조건
Output nodes이 노드는 다음 출력 노드가 있는 셰이더 그래프에서만 사용할 수 있습니다.

Output > Terrain Base

노드 정의 파일: core/shader_nodes/terrain_height.shader_node

출력

Out

vector2

이 노드에서 생성된 출력 값입니다.

전제 조건
Output nodes이 노드는 다음 출력 노드가 있는 셰이더 그래프에서만 사용할 수 있습니다.

Output > Terrain Base

참고: 이 노드는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 Vertex Inputs > Texcoord > Texcoord0 노드를 사용하십시오.

노드 정의 파일: core/shader_nodes/terrain_uv.shader_node