Stingray 1.3 릴리스 정보
이 항목의 섹션:
새로운 기능
이 섹션에는 Stingray의 최신 버전에서 사용할 수 있는 새로운 주요 기능이 모두 나열되어 있습니다.
수정된 사항
여기에는 수정된 버그와 알려진 제한 사항 목록이 워크플로우 영역별로 정렬되어 있습니다.
알려진 제한 사항 및 해결 방법
이 섹션에는 Stingray의 최신 릴리스 이후 새로 발견된 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.
업그레이드 요구사항
이전 버전의 Stingray에서 시작한 프로젝트에 대해 작업하는 경우 이 섹션에는 최신 버전으로 성공적인 업데이트를 위해 취해야 할 수 있는 단계가 나열되어 있습니다.
소스 업데이트
Stingray 소스 코드에 액세스하는 경우 마스터 분기에서 이 릴리스에 대한 새로운 기능에 대한 내용은 이 섹션을 참조하십시오.
기존 프로젝트에 대한 보다 매끄러운 마이그레이션
기존 프로젝트를 열거나, 프로젝트 settings.ini 파일에 버전 번호가 지정되지 않은 프로젝트를 열 때에는 Stingray 1.3에서 프로젝트를 사용하려면 마이그레이션해야 한다는 메시지가 자동으로 표시됩니다.
Stingray 1.3에서 프로젝트를 생성하거나 열고 나면 해당 프로젝트를 이전 버전의 Stingray에서 더 이상 사용할 수 없습니다. 기존 프로젝트 열기를 참조하십시오.
이제 엔진이 텍스처를 메모리에 계속 유지해두는 것이 아니라 텍스처가 렌더링에 필요하면 자동으로 디스크에서 스트리밍할 수 있습니다. 덕분에 메모리 사용량이 증가하거나 초기 로드 시간이 증가하는 일 없이, 게임에서 다양한 텍스처를 더 많이 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 텍스처 스트리밍을 참조하십시오.
새로운 투명 코팅 셰이더를 이용하면 표면에 투명한 필름 레이어를 시뮬레이션할 수 있습니다. 예를 들어, 투명 코팅을 사용하여 금속에 자동차 페인트 같은 컬러 필름을 생성할 수 있습니다. 투명 코팅 재질 생성을 참조하십시오.
이제 새로운 Cloth Falloff 특성을 사용하여 의상 같은 모양을 모방할 수 있습니다. 의상 시뮬레이션을 참조하십시오.
이제 Stingray에는 새로운 표준 털 재질이 포함되어, 곰, 고양이, 개 등의 자산에 짧은 털을 추가할 수 있습니다. 털 생성을 참조하십시오.
이제 입자 시스템이 표준 셰이더 그래프를 사용하기 때문에 Stingray에서 셰이더를 편집하는 방식과 해당 워크플로우가 일관됩니다.
기본 입자 시스템에서는 Material:Billboard 구성요소가 Billboard Visualizer 구성요소로 대체되어 단일 재질을 지정하고, 셰이더 그래프를 편집하여 이를 수정할 수 있습니다. particle_default라고 하는 새로운 재질이 Billboard Visualizer 구성요소에 기본적으로 할당됩니다. 업데이트된 정보는 입자 시스템 특성을 참조하십시오.
입자에 사용되는 새로운 물리적 기반 재질을 지원하기 위해 여러 노드가 추가되었습니다. 다음을 포함한 새로운 노드에 대한 자세한 내용은 Stingray 셰이더 노드 참조를 참조하십시오.
반투명 오브젝트의 뒷면에 투사되는 그림자가 향상되었습니다. 반투명 재질에 대한 적절한 라이트 분산을 구현하려면(Density 입력 기반) Standard Base 노드에서 Material Type 옵션을 Translucent로 설정합니다.
Creative Market에서 이 Stingray 버전에서 제공되는 모든 최신 예제 및 게임 키트를 확인해 보세요. 여기에는 다음이 포함됩니다.
이 프로젝트를 다운로드하고 박물관을 걸어 다니며 대화식 정보를 탐색하고 각 스테이션에서 라이브 예제를 볼 수 있습니다. 그런 다음 PBR 재질, 조명 및 렌더링 시스템에 대한 보다 세부적인 학습을 위해 Stingray 편집기에서 직접 예제를 사용하여 실험해볼 수 있습니다.
이 완전한 게임 키트에서는 고광택 VFX, 동적 조명 및 사운드를 확인해 볼 수 있습니다. www.autodesk.com/stingray-creativemarket-gamekits에서 다운로드하세요.
풀 룸 예제는 Stingray의 물리적 기반 렌더링 기능을 보여 줍니다. www.autodesk.com/stingray-creativemarket-examples에서 다운로드하세요.
Stingray 도움말 전체에서 Creative Market 아이콘에는 Stingray의 학습을 위해 설계된 프로젝트, 예제 및 게임 키트를 다운로드할 수 있는 링크가 포함되어 있습니다.
참고(향후 적용): 1.8 릴리스부터 Autodesk Gamedev 포털을 통해 다른 무료 자산 및 환경과 함께 온라인 프로젝트를 사용할 수 있게 됩니다.
Stingray DCC 링크 플러그인이 Maya 2016 Extension 2, Maya LT 2016 Extension 3 및 3ds Max 2017을 지원하도록 업데이트되었습니다. Maya, Maya LT 또는 3ds Max와 상호 운용을 참조하십시오.
이제 가져올 때 재질을 그룹화할 수 있습니다. 가져오는 오브젝트와 연관된 모든 재질을 새로운 Materials 폴더로 그룹화하려면 FBX Import 옵션에서 Create Materials Folder를 활성화하십시오. 텍스처 및 재질이 포함된 모델 가져오기를 참조하십시오.
새로운 Mikktspace 지원 기능이 가져온 메시에 대한 접선 공간을 일관되게 생성합니다. FBX Import 옵션의 새로운 Tangent 옵션을 사용하면 mikktspace 접선 생성을 통해 정점 접선을 Import하거나 접선을 Calculate할 수 있습니다. 정점 접선을 포함하고 있는 모델을 가져오는 경우 Stingray가 해당 파일에서 이를 가져오고, 누락된 접선은 mikktspace를 사용하여 생성됩니다.
애니메이션된 특성의 곡선이 이제 애니메이션 클립과 함께 가져오기 됩니다. 가져온 각 곡선의 이름이 애니메이션 클립 특성의 읽기 전용 목록에 표시되고, 애니메이션 클립 특성의 새로운 옵션을 통해 재생 중 해석하는 곡선 유형(Transform Curves 또는 Property Curves)을 선택할 수 있습니다.
이제 material, id, light, 및 mesh 같은 추가 데이터 유형을 처리하는 입력/출력 연결을 통해 사용자 정의 흐름 노드를 생성할 수 있습니다.
이제 Level Flow 편집기의 Search를 사용하여 흐름 그래프에서 노드를 검색할 수 있습니다. Search에 텍스트를 입력하고, 화살표를 사용하여 검색 결과를 살펴봅니다.
검색 옵션을 사용하여 검색 범위를 좁힙니다.
- 장면 내 최대 유닛 수 제한이 약 4백만 개로 증가했습니다.
다음과 같은 새로운 Asset Browser 바로 가기를 통해 게임 프로젝트에서 자산을 더 효율적으로 찾을 수 있습니다.
File View 아무 곳이나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고, Show in Explorer를 선택해 현재 디렉토리를 Windows 탐색기에서 엽니다.
이전에 열었던 폴더로 돌아가려면 백스페이스를 누릅니다.
이제 뷰포트에서 의상 시뮬레이션을 볼 수 있습니다. 편집기에서 APEX 의상을 활성화하려면 프로젝트 settings.ini 파일에서 직접 변경해야 합니다. APEX 의상 활성화를 참조하십시오.
Stingray에 기본 제공되는 Maya, Maya LT 및 3ds Max용 PhysX 플러그인 설치 프로그램이 이제 최신 버전의 PhysX 플러그인(버전 3.3.20222.00162a)을 설치하도록 업데이트되었습니다. 이 플러그인에서는 Nvidia가 다양한 기능을 개선하고 버그를 수정했습니다. 관련 정보는 DCC 도구용 PhysX 플러그인 설치를 참조하십시오.
Connections 패널에서 데이터 컴파일 시작
새로운 데이터 컴파일 옵션 덕분에 Connections 패널을 사용하여 특정 대상을 위한 데이터 컴파일을 시작할 수 있습니다. Connections 패널에서 대상을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고, Compile Data 또는 Compile and Bundle Data를 선택합니다. Connections 패널 사용을 참조하십시오.
Stingray가 이제 게임 플레이 Lua 코드에서 엔진으로의 PlayGo 호출을 지원합니다. PS4 콘솔에서는 5GB의 최초 게임 데이터가 다운로드 및 설치되고 나면 PlayGo를 통해 플레이어가 게임을 시작할 수 있습니다. 자세한 내용은 PS4 개발자 설명서를 참조하십시오.
- 이제 Visual Studio 2015와 함께 Xbox One에서 Wwise를 사용할 수 있습니다.
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- GAME-14328 게임 시작 관리자: Maya LT Extension 3을 시작할 수 없습니다.
- GAME-14305 성공적으로 컴파일한 자산이 치명적이지 않은 오류가 발생해도 새로 고침을 트리거하지 않습니다.
- GAME-13102 Learning 버튼이 Steam 버전에 응답하지 않을 때가 있습니다.
- GAME-14547 특정 파일에 대한 FBX 가져오기 시 라이트가 메시와 함께 가져와지지 않습니다. Assertion failed _size > 0 at collection\vector.h:100이 나타납니다.
- GAME-14441 Ghost Town: 무제한 경고 발생 "Unit Deprecated call, use material slot name instead"
- GAME-14321 FBX 가져오기: 메시를 골격과 함께 가져올 수 없습니다.
- GAME-14305 한 자산이 다른 자산이 더 이상 보이지 않게 하는 컨텐츠 문제가 발생합니다.
- GAME-14238 Asset Browser: 빈 폴더에 대해 잘못된 항목 수가 표시됩니다.
- GAME-14237 Asset Browser: TypeError: `_triggerAsset (asset-browser-controller.js:905:25)``에 정의되어 있지 않은 'isDirectory' 특성을 읽을 수 없습니다.
- GAME-13766 컨텐츠 뷰에서 탐색이 이루어질 때 Asset Browser가 트리 뷰에서 폴더를 강조표시하지 않습니다.
- GAME-13186 Asset Browser: 크기 조절기 오류가 발생합니다.
- GAME-12965 Asset Browser에서 입자에 대한 Find Selected Asset을 선택해도 자산을 선택하고 스크롤하여 볼 수가 없습니다.
- GAME-12531 Asset Browser: "Show All Files" 설정을 변경해도 다시 시작할 때까지 코어 폴더를 표시하거나 숨기도록 트리가 업데이트되지 않습니다.
- GAME-12426 Asset Browser: 컴파일 중 방문하는 어떠한 폴더에 대해서도 썸네일이 생성되지 않습니다.
- GAME-14228 입자 효과 선택을 변경하면 충돌이 발생합니다.
- GAME-14178 데이터 없는 Scaleform 이벤트가 트리거되지 않습니다.
- GAME-14148 입자: 로드된 각 시간 편집기마다 무한 수명이 강제로 적용됩니다.
- GAME-14028 엔진 시작 시간이 2초 넘게 걸리면 편집기가 작동하지 않습니다.
- GAME-14016 편집기가 항상 Unit.visual_mesh_raycast()를 수행합니다.
- GAME-13988 Story Editor: 재질 트랙을 추가하면 수준 재질 오버라이드와 함께 작동하지 않습니다.
- GAME-13770 Story Editor: 'next key' 버튼이 타임라인을 임의로 이동시킵니다.
- GAME-13926 스피너를 사용할 때 'up down' 화살표가 탭 필드에 있으면 커서가 잠깁니다.
- GAME-13904 시작 시 흐름에서 상황에 맞는 메뉴를 너무 일찍 표시하려고 하면 오류가 발생합니다.
- GAME-13883 DCC 링크: Maya가 미터로 설정되어 있으면 카메라 연결이 위치를 올바로 조정하지 못합니다.
- GAME-13859 읽기 전용이어야 하는 코어 폴더 입자 기본 재질을 수정하고 저장할 수 있습니다.
- GAME-13792 게시판이 2개 축에서만 정렬됩니다.
- GAME-13771 Explorer 트리에서 Shift-클릭을 사용하여 Level Viewport에서 시작한 선택 모음에 항목을 추가하려고 하면 제대로 작동하지 않을 때가 있습니다.
- GAME-13764 오브젝트 가시성에 대한 일부 핫 키가 작동하지 않습니다.
- GAME-13711 지형: Property Editor의 스피너 상자가 유효하지 않은 값을 거부해야 합니다.
- GAME-13685 지형: 높이 맵 해상도 스피너가 유효하지 않은 값의 입력을 방지해야 합니다.
- GAME-13225 지형/Property Editor: 덤불 밀도가 흐려진 상태로 유지되고, 증분이 잘못됩니다(0.1 vs 0.01).
- GAME-13224 지형/Property Editor: 덤불 섹션에 경계/제목/확인란이 누락되고, 기타 섹션에 경계가 누락됩니다.
- GAME-13702 지형/Property Editor: 특성 변경 시 처리되지 않은 예외가 발생합니다.
- GAME-13692 재질 썸네일이 간혹 올바로 업데이트되지 않습니다.
- GAME-13690 프로젝트 생성 "A project with the same name already exists" 알림이 너무 오래 표시됩니다.
- GAME-13686 입자 효과의 수동 새로 고침(F5)이 필요합니다.
- GAME-13676 선택한 자산에 대해 삭제를 누르면 "Delete Assets" 대화상자에 문제가 발생합니다.
- GAME-13646 오디오 소스 이벤트 이름을 Property Editor에서 설정할 수 없습니다.
- GAME-13619 Asset Preview를 고정 해제하거나 고정하면 엔진에 충돌이 발생합니다.
- GAME-13556 애니메이션 데이터 컴파일 시 골격 사용자 정의 압축 설정이 무시됩니다.
- GAME-13503 Android: 장치에 연결되어 있는 동안 수준 유닛을 복제하면 "android / Lua: core/editor_slave/stingray_editor/unit.lua:222: attempt to call field 'guid' (a nil value)" 오류가 발생합니다.
- GAME-12174 Android: 장치에 연결되어 있는 동안 Save Level 또는 New Project를 수행하면 android / Lua: core/editor_slave/editor/editor.lua:450: attempt to call field 'needs_saving' (a nil value) 오류가 발생합니다.
- GAME-13487 위젯(이동, 회전, 배율)이 잘못된 오브젝트에 표시됩니다.
- GAME-13427 FBX 가져오기를 수행하면 유닛 및 재질을 찾을 수 없거나 로드되지 않고, 썸네일이 생성되지 않습니다. 컨텐츠에 따라 다릅니다.
- GAME-13242 Delete Asset Dialog의 경로가 일관되지 않습니다.
- GAME-13241 Wwise 패키지 기반 뱅크 자동 로딩이 실패합니다.
- GAME-13135 수준에 오디오 소스를 추가하면 "Editor / Property Editor: Error: No component registered for display type Element", property-editor-utils.js:96:19 오류가 발생합니다.
- GAME-12908 Property Editor 처리되지 않은 예외, TypeError: Object.ColorGradientController.mouseup (/color-gradient.js:131:44)에서 정의되지 않은 'invokeMethod' 특성을 읽을 수 없습니다.
- GAME-12532 텍스트 필드에 입력(새 폴더, 새 재질 등의 경우)해도 텍스트 필드를 명시적으로 클릭해 포커스를 지정할 때까지 효과가 없습니다.
- GAME-12170 흐름: 애니메이션 클립 흐름 노드의 컨트롤이 일관되지 않습니다.
- GAME-11972 흐름: 탭 검색 결과가 포커스가 사라질 때까지(Alt-Tab 또는 Level Flow Editor 밖을 클릭) 계속 화면에 유지됩니다.
- GAME-11962 흐름: 커서 모양이 간혹 고정돼 버립니다(왼쪽-오른쪽 화살표 모양).
- GAME-10525 흐름: Get Unit Animation Controller Root Motion이 기본 애니메이션 하위 메뉴에 표시됩니다.
- GAME-5815 흐름: 사용자 정의 노드 특성을 "instance_id"로 정의하면 잘못된 색상을 사용합니다.
- GAME-11817 각도 오류: Dependency 뷰어 사용 시 [ngRepeat:dupes]가 발생합니다.
- GAME-11815 편집기 설정: 외부 응용프로그램 레이블에서 "Path"가 대문자로 표기되지 않아야 합니다.
- GAME-11776 편집기 엔진이 새 프로젝트를 열 때 정리되지 않습니다.
- GAME-11666 Level Editor: 하위 오브젝트 도구 모음 아이콘의 크기가 잘못되었습니다.
- GAME-11648 아무것도 선택하지 않은 경우에도 Export Selected to FBX가 작동합니다.
- GAME-11550 Project Manager에 작업 표시줄 아이콘이 없습니다.
- GAME-11445 셰이더 그래프를 열면 성가시게 희미해집니다.
- GAME-11444 Alt-Tab을 누르면 입력 포커스가 사라집니다.
- GAME-11439 Replay 버튼이 입자 편집기에서 감춰질 수 있습니다.
- GAME-11358 끌어온 폴더를 트리 뷰에 놓을 수 없습니다.
- GAME-11356 검색 필드가 비어 있지 않으면 Asset Browser에서 찾기가 실패합니다.
- GAME-11253 Layer Freeze가 의도대로 작동하지 않습니다.
- GAME-11067 Anim Controller: 측면 패널이 그래프 항목을 가릴 때 잘못된 호버 커서가 표시됩니다.
- GAME-10750 Animation Type-Ahead Box가 가장 가까운 일치 항목을 잡지 않고, 너무 길어집니다.
- GAME-10363 가져오기: 다른 설정을 수정하면 골격 선택이 지워집니다.
- GAME-3119 Level Viewport: 사용자 정의 그리드 크기에 음수 값이 허용됩니다.
- GAME-13900 FBX 가져오기: 가져올 때 LOD 값이 잘못됩니다.
- GAME-13767 FBX 가져오기 시 최상위 수준 옵션이 비활성화된 상태에도 재질 유형에 따라 메시가 잘못 병합됩니다.
- GAME-11153 3ds Max 상호 운용: Send to Max에서는 감마가 항상 꺼져 있어야 합니다.
- GAME-14031 프로젝트를 생성하면 데이터 디렉토리로 지정된 경로 아래의 모든 파일과 폴더가 삭제됩니다.
- GAME-13966 스피너 작업을 Ctrl-Z로 실행 취소해도 텍스트 필드에 아직 포커스가 있으면 작동하지 않습니다.
- GAME-13953 여러 모니터에 고정 해제된 패널이 여러 개 있는 경우 간혹 포커스가 고정 해제된 패널/그룹 중 하나에서 다른 패널/그룹으로 끝없이 점프합니다.
- GAME-13557 텍스처를 이동해도 이미지 파일 뒤에 남아 있습니다.
- GAME-13485 스피너 구성요소를 사용할 때 실행 취소가 작동하지 않습니다.
- GAME-13426 파일 또는 폴더 이름을 바꾸면 "Internal file could not be updated: .sync_token", "Target Invocation error : Value cannot be null." 오류가 발생합니다.
- GAME-12909 일부 썸네일이 올바로 생성되지 않습니다. 검은색으로 생성되거나 체커판 배경만 표시하는 경우도 있습니다.
- GAME-12412 빈 폴더를 이동할 수 없습니다.
- GAME-9460 트리 뷰에서 선택한 항목이 축소되어 있는 경우 F를 눌러도 선택 항목으로 스크롤되지 않을 때가 있습니다.
- GAME-14270 라이트매퍼: 베이킹에 대해 일시 중지를 사용한 다음, 유닛을 삭제하고, 다시 시작하면 충돌이 발생합니다.
- GAME-14558 Android: 스포트라이트 조명이 실시간 연결 중 장치에 투사되는 짙은 그림자에 의해 차단됩니다.
- GAME-13968 상위 재질 누락으로 인해 데이터 컴파일러에 충돌이 발생할 수 있습니다.
- GAME-13062 컴파일할 때마다 셰이더 데이터베이스가 디스크에 액세스합니다.
- GAME-10994 Apex 의상 렌더링 오류: 재질 세트만 지원합니다.
- GAME-14558 Android: 스포트라이트 조명이 실시간 연결 중 장치에 투사되는 짙은 그림자에 의해 차단됩니다.
- GAME-14263 수준 테스트: 수준 종료 중 간혹 렌더러에 충돌이 발생합니다. '어설션 실패'
- GAME-14220 하위 재질을 컴파일할 때 재질 컴파일러에 충돌이 발생합니다.
- GAME-14215 비활성화된 라이트가 라이트맵에 영향을 미칩니다.
- GAME-13967 Tegra X1에 대해 노란색 패턴이 렌더링됩니다.
- GAME-13839 지형: 다른 설정으로 덤불 유닛을 다시 가져오고, 뷰포트 궤도 이동을 수행하면 액세스 위반(terrain\decoration.cpp(1348): stingray::terrain::RenderDecoration::kick_analysis_job)이 발생합니다.
- GAME-13684 편집기에서 작업할 때 종종 렌더러에 충돌이 발생합니다.
- GAME-13336 투명도 문제를 최적화하고, 수정합니다.
- GAME-13335 정방향 패스에서 재질 ID BRDF를 수정합니다.
- GAME-13331 RenderResourceContext::reset 충돌이 발생합니다.
- GAME-13259 베이커가 오브젝트를 임의로 무시합니다.
- GAME-13151 입자: 메시 시각화기로 유닛을 변경하면 어설셜 실패(e->mo at particle_world.cpp:523)가 발생합니다.
- GAME-13144 표준을 삭제할 때 극도로 오래 걸립니다.
- GAME-13123 VR: 클러스터 음영처리가 편집기에서는 그렇지 않지만 VR에서 깜박거립니다.
- GAME-13009 오브젝트가 반투명 오브젝트 뒤쪽에 그림자를 투사해야 합니다.
- GAME-11687 Beast: Stingray 베이커에 정밀도 문제가 발생합니다.
- GAME-14440 유효하지 않은 iOS 패키징 서버를 이름으로 지정하면 충돌이 발생합니다.
- GAME-14519 iOS 패키지 서버에 연결 로그 데이터가 포함되어 있지 않습니다.
- GAME-14306 엔진 충돌 / 자산 액터 "is not rigid_dynamic" / 어설션 실패 actor_connector.internal_actor().isRigidDynamic() at physx\physics_world_internal.cpp:1497
- GAME-14304 컨텐츠를 프로젝트 폴더로 복사하면 "Data / : Cannot list entries in", "어설셜 실패 h != INVALID_HANDLE_VALUE at io\file_system.cpp:504"가 발생합니다.
- GAME-14241 음영처리 환경이 데이터 컴파일러였던 상황에도 로깅 메시지를 전송합니다.
- GAME-14223 Scaleform 플러그인 없이 빌드를 생성하면 흐름 이벤트에 충돌이 발생합니다.
- GAME-14221 상속된 재질을 사용하면 재질 컴파일러에 충돌이 발생합니다.
- GAME-14182 종료 시 때로 stingray::delete_flow_events_referring_to에 충돌이 발생합니다.
- GAME-13974 [PhysX] APEX Clothing GPU dll이 vc14에 대해 누락되었습니다.
- GAME-13613 HumanIK 플러그인이 Xcode 7.3에서 빌드 생성에 실패합니다.
- GAME-13271 데이터 컴파일을 완료한 직후 Sporadic 충돌이 발생합니다.
- GAME-13258 Stingray가 높은 메모리 사용을 보고하면서 메모리가 고갈될 수 있습니다.
- GAME-13220 편집기 엔진: 오류로부터 값을 가져올 수 없습니다. 오류 상태: File does not existexploded_database.dbwith rootbasic_project_SSS_data\win32``
- GAME-13026 낮은 주소 페이지 할당자를 32비트에서 사용할 수 없어야 합니다.
- GAME-12988 고정 프레임 속도를 설정하면 엔진 충돌이 발생합니다.
- GAME-12955 분산된 유닛이 원점에서 멀리 떨어져 표시되지 않습니다.
- GAME-12811 스로틀 대기가 내부 구성요소 업데이트 지속 시간을 무시합니다.
- GAME-12579 APEX 의상 재질 리소스에 문제가 있습니다.
- GAME-12432 웹 소켓 헤더가 두 패킷에 걸쳐 겹칠 때 웹 서버 구문 분석 오류가 발생합니다.
- GAME-10934 ResourceManager 로그 메시지가 문제 해결을 위한 충분한 정보를 제공하지 않습니다.
- GAME-10444 일부 자산 유형을 새로 고칠 수 없다는 데 대한 경고가 출력됩니다.
- GAME-8632 Unit Editor 변경 후 유닛이 기본 재질로 되돌아갑니다.
- GAME-13778 NavPlugin가 SDK 2016.1.9(Xcode 7.3 컴파일 픽스)로 업그레이드됩니다.
- GAME-13776 탐색 패널 레이블 및 툴팁이 혼동됩니다. 툴팁과 문서에서 동일한 텍스트를 사용합니다.
- GAME-13724 프랑스어 로케일에서 Navigation Generate 버튼이 Lua 오류를 트리거합니다.
- GAME-13718 editor-stingray-engine의 win32 버전에서 실행하는 경우 Lua 기호 GwNavGeneration이 nil입니다.
- GAME-13516 Nav 표준 2개로 수준 테스트를 종료하면 "core/gwnav/lua/runtime/navflowcallbacks.lua:26: attempt to index local 'world' (a nil value)" 오류가 발생합니다.
- GAME-13306 Navigation: 봇 구성 기즈모가 게임 플레이 중 표시됩니다.
- GAME-10583 군중 분산이 수정되었습니다.
- GAME-8861 NavPlugin - c_api, lua_api 및 ui에 low_memory_mode가 표시됩니다.
- GAME-14441 Ghost Town :수준 실행 시 "Unit Deprecated call, use material slot name instead" 경고가 표시됩니다.
- GAME-14426 VR: HTC Vive 제어기 메시가 오래 되었습니다.
- GAME-14040 흐름 1.2/1.2.5에 플레이한 Space Shooter가 슈팅 시 경고를 표시합니다.
- GAME-12728 디버그 시 액터 자산이 삭제됩니다.
- GAME-12024 그리드: 그리드 입력 필드 셀 크기가 2자리에서 4자리로 증가합니다.
- GAME-11745 사용자가 Xbox One에서 왼쪽 범퍼 키를 누르면 어설션이 발생합니다.
- GAME-11209 ActionReplay가 SelectTimelineFrames를 올바로 리플레이하지 않습니다.
- GAME-10972 SVGs 렌더 오류, 클리핑 마스크 누락, 그라데이션이 매끄럽게 블러 줌인되지 않습니다.
- GAME-10830 Asset Browser에서 다중 선택된 항목 중 한 항목만 선택해도 다중 선택이 해제되지 않습니다.
- GAME-10451 비틀기를 설정한 후에 변환 피벗 특성이 손상됩니다.
- GAME-10144 액터를 스테이지에 추가한 후에 실행 취소하려면 추가 단계가 필요합니다.
- GAME-9923 Scaleform Studio가 PluginDescription을 캐싱해야 합니다.
- GAME-9414 SpriteComponent가 올바로 재생되지 않습니다.
- GAME-14370 캐릭터 템플릿 프로젝트가 Windows용으로 패키징 시 오류를 표시합니다.
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이 섹션에는 Stingray에 대한 알려진 제한 사항 및 해결 방법이 나와 있습니다.
수정된 사항 섹션에 별도로 언급되어 있지 않는 한 이 릴리스에는 이전 버전의 Stingray 릴리스 정보에서 설명하는 것과 동일한 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.
GAME-14029: v1.3 실행 후 Stingray Editor v1.2의 Level Viewport를 포함하여, 메뉴가 누락되거나 도구가 비어 있습니다.
해결 방법: Window > Reset Layout을 선택하여 모든 도구 및 편집기를 복원합니다.
GAME-14516 Stingray 1.2.5를 사용하여 1.3 프로젝트를 열고 난 후에 편집기를 닫으면 충돌이 발생합니다.
해결 방법: Stingray 1.3으로 생성한 프로젝트를 이전 버전 Stingray로 열지 마십시오.
GAME-14786 Asset Browser에서 자산을 다시 가져올 수 없습니다.
자산을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고, Re-import를 선택해도 업데이트된 자산을 프로젝트로 다시 가져오지 않습니다.
해결 방법: Stingray 외부에서 변경한 자산을 다시 가져와야 하는 경우 프로젝트에서 원래 자산을 삭제한 다음 업데이트된 버전을 가져오는 방법이 최선입니다.
GAME-13232 'Reflection Probe Settings'의 수정된 Box Min 및 Box Max 값이 편집기에 반영되지 않습니다.
해결 방법: 먼저 반사 프로브의 다른 특성을 편집합니다(예를 들면, 일시적으로 Cast Shadows를 활성화). 그런 후에 Box Min 또는 Box Max 값을 변경(Property Editor의 Reflection Probe Settings 머리말 아래에서 변경)할 수 있고, 그러면 변경 사항이 편집기에 올바로 반영됩니다.
GAME-14737 고정 해제된 Story Editor 창이 라이브 모드인 경우 대화상자가 Stingray 편집기 기본 창 뒤에서 열립니다.
해결 방법: Story Editor 창을 고정하거나 닫습니다.
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Stingray를 비롯하여 Autodesk 제품의 전체 설치 안내서는 Stingray 온라인 도움말(여기)에 포함되어 있습니다.
이 섹션에서는 현재 이전 버전의 Stingray를 사용 중인 사용자가 특정 업그레이드 단계를 수행해야 하는 개선 사항 및 수정 사항에 대해 설명합니다.
Stingray에는 이제 XDK의 November 2015 릴리스가 필요합니다.
Stingray에는 이제 PlayStation 4 SDK Version 3.0이 필요합니다.
이전 버전 SDK에서 이 버전으로 업그레이드하는 데 문제가 있는 경우 설치 전에 먼저 C:₩ProgramData₩SCE 디렉토리에서 기존 파일을 모두 삭제하십시오.
이 릴리스의 Lua API에서 새로운 요소, 수정 및 제거된 요소의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.
프로젝트에 수정 또는 제거된 API 요소가 포함되어 있으면 이에 따라 코드를 조정해야 합니다.
주요 변경 사항:
- stingray.Quaternion.from_matrix()가 이름이 stingray.Quaternion.from_matrix4x4()로 바뀌었습니다.
- 새로운 stingray.Http API를 사용하여 HTTP GET 요청을 게임 플레이 코드에서 직접 전송할 수 있습니다.
- stingray.Joint 오브젝트에는 한계, 모션, 접합 위치 변경 등을 설정하기 위한 새로운 함수들이 포함되어 있습니다.
- stingray.Renderer에 텍스처 스트리밍을 제어하기 위한 새로운 함수가 추가되었습니다.
- 설치, 다운로드 가능 컨텐츠 및 소셜 상태 스트리밍 같은 콘솔 기능과의 통합을 위한 새로운 오브젝트 및 함수가 추가되었습니다.
- 설명서 관련 참조: 이전에 오브젝트로 설명서에 기재되었던 많은 항목이 이제 네임스페이스로 기재됩니다. 이렇게 변경하면서 해당 API가 사용되는 방식이 보다 정확하게 반영되었습니다.
이 릴리스의 새로운 흐름 노드, 수정 및 제거된 흐름 노드의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.
프로젝트에 수정 또는 제거된 흐름 노드가 포함되어 있는 경우 이전 버전의 노드를 삭제하고 새 버전을 다시 삽입하여 그래프가 올바르게 연결되어 있는지 확인해야 합니다.
주요 변경 사항:
이 릴리스의 새로운 셰이더 노드, 수정 및 제거된 셰이더 노드의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.
주요 변경 사항:
- Decal > Decal UV 및 Terrain > Terrain UV가 더 이상 사용되지 않습니다. 이제 표준 Texcoord 노드를 사용하여 데칼 및 지형 출력 노드를 사용하는 그래프에서 UV를 가져올 수 있습니다. 이전 노드도 이전 버전과의 호환을 위해 그대로 유지되지만 데칼 또는 재질에 대한 사용자 정의 셰이더 그래프를 자체적으로 생성한 경우에는 이 재질 그래프를 업데이트하는 것이 좋습니다.
- 입자에 사용되는 새로운 물리적 기반 재질을 지원하기 위해 여러 노드가 추가되었습니다.
- Output > Standard Base 노드에 털 및 투명 코트 렌더링을 지원하는 새로운 옵션과 입력이 추가되었습니다.
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Visual Studio 2015로 엔진 빌드
이제 Visual Studio 2015를 사용하여 Windows에서 빌드하는 모든 대상 플랫폼용으로 Stingray 엔진을 빌드할 수 있습니다. 기본 빌드 환경은 Visual Studio 2012이기 때문에 대신 2015를 사용하려면 make 스크립트에 그 내용을 지정해야 합니다.
> ruby make.rb --devenv msvc14 --engine
Stingray 편집기를 빌드하려면 계속해서 Visual Studio 2012를 사용해야 합니다.
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