Stingray 1.3 릴리스 정보

이 항목의 섹션:

새로운 기능


기존 프로젝트에 대한 보다 매끄러운 마이그레이션

기존 프로젝트를 열거나, 프로젝트 settings.ini 파일에 버전 번호가 지정되지 않은 프로젝트를 열 때에는 Stingray 1.3에서 프로젝트를 사용하려면 마이그레이션해야 한다는 메시지가 자동으로 표시됩니다.

Stingray 1.3에서 프로젝트를 생성하거나 열고 나면 해당 프로젝트를 이전 버전의 Stingray에서 더 이상 사용할 수 없습니다. 기존 프로젝트 열기를 참조하십시오.

렌더링의 새로운 기능

텍스처 스트리밍

이제 엔진이 텍스처를 메모리에 계속 유지해두는 것이 아니라 텍스처가 렌더링에 필요하면 자동으로 디스크에서 스트리밍할 수 있습니다. 덕분에 메모리 사용량이 증가하거나 초기 로드 시간이 증가하는 일 없이, 게임에서 다양한 텍스처를 더 많이 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 텍스처 스트리밍을 참조하십시오.

투명 코팅

새로운 투명 코팅 셰이더를 이용하면 표면에 투명한 필름 레이어를 시뮬레이션할 수 있습니다. 예를 들어, 투명 코팅을 사용하여 금속에 자동차 페인트 같은 컬러 필름을 생성할 수 있습니다. 투명 코팅 재질 생성을 참조하십시오.

의상 셰이딩

이제 새로운 Cloth Falloff 특성을 사용하여 의상 같은 모양을 모방할 수 있습니다. 의상 시뮬레이션을 참조하십시오.

이제 Stingray에는 새로운 표준 털 재질이 포함되어, 곰, 고양이, 개 등의 자산에 짧은 털을 추가할 수 있습니다. 털 생성을 참조하십시오.

그래프 기반 입자 재질

이제 입자 시스템이 표준 셰이더 그래프를 사용하기 때문에 Stingray에서 셰이더를 편집하는 방식과 해당 워크플로우가 일관됩니다.

기본 입자 시스템에서는 Material:Billboard 구성요소가 Billboard Visualizer 구성요소로 대체되어 단일 재질을 지정하고, 셰이더 그래프를 편집하여 이를 수정할 수 있습니다. particle_default라고 하는 새로운 재질이 Billboard Visualizer 구성요소에 기본적으로 할당됩니다. 업데이트된 정보는 입자 시스템 특성을 참조하십시오.

입자에 사용되는 새로운 물리적 기반 재질을 지원하기 위해 여러 노드가 추가되었습니다. 다음을 포함한 새로운 노드에 대한 자세한 내용은 Stingray 셰이더 노드 참조를 참조하십시오.

향상된 그림자 투사

반투명 오브젝트의 뒷면에 투사되는 그림자가 향상되었습니다. 반투명 재질에 대한 적절한 라이트 분산을 구현하려면(Density 입력 기반) Standard Base 노드에서 Material Type 옵션을 Translucent로 설정합니다.

새로운 게임 키트 및 예제

Creative Market에서 이 Stingray 버전에서 제공되는 모든 최신 예제 및 게임 키트를 확인해 보세요. 여기에는 다음이 포함됩니다.

Stingray 학습 박물관

이 프로젝트를 다운로드하고 박물관을 걸어 다니며 대화식 정보를 탐색하고 각 스테이션에서 라이브 예제를 볼 수 있습니다. 그런 다음 PBR 재질, 조명 및 렌더링 시스템에 대한 보다 세부적인 학습을 위해 Stingray 편집기에서 직접 예제를 사용하여 실험해볼 수 있습니다.

기어

이 완전한 게임 키트에서는 고광택 VFX, 동적 조명 및 사운드를 확인해 볼 수 있습니다. www.autodesk.com/stingray-creativemarket-gamekits에서 다운로드하세요.

풀 룸

풀 룸 예제는 Stingray의 물리적 기반 렌더링 기능을 보여 줍니다. www.autodesk.com/stingray-creativemarket-examples에서 다운로드하세요.

Stingray 도움말 전체에서 Creative Market 아이콘에는 Stingray의 학습을 위해 설계된 프로젝트, 예제 및 게임 키트를 다운로드할 수 있는 링크가 포함되어 있습니다.

참고(향후 적용): 1.8 릴리스부터 Autodesk Gamedev 포털을 통해 다른 무료 자산 및 환경과 함께 온라인 프로젝트를 사용할 수 있게 됩니다.

업데이트된 DCC 상호 운용 플러그인

Stingray DCC 링크 플러그인이 Maya 2016 Extension 2, Maya LT 2016 Extension 3 및 3ds Max 2017을 지원하도록 업데이트되었습니다. Maya, Maya LT 또는 3ds Max와 상호 운용을 참조하십시오.

새로운 FBX 가져오기 옵션

재질 가져오기

이제 가져올 때 재질을 그룹화할 수 있습니다. 가져오는 오브젝트와 연관된 모든 재질을 새로운 Materials 폴더로 그룹화하려면 FBX Import 옵션에서 Create Materials Folder를 활성화하십시오. 텍스처 및 재질이 포함된 모델 가져오기를 참조하십시오.

Mikktspace 접선 지원

새로운 Mikktspace 지원 기능이 가져온 메시에 대한 접선 공간을 일관되게 생성합니다. FBX Import 옵션의 새로운 Tangent 옵션을 사용하면 mikktspace 접선 생성을 통해 정점 접선을 Import하거나 접선을 Calculate할 수 있습니다. 정점 접선을 포함하고 있는 모델을 가져오는 경우 Stingray가 해당 파일에서 이를 가져오고, 누락된 접선은 mikktspace를 사용하여 생성됩니다.

애니메이션 클립 업데이트

애니메이션된 특성의 곡선이 이제 애니메이션 클립과 함께 가져오기 됩니다. 가져온 각 곡선의 이름이 애니메이션 클립 특성의 읽기 전용 목록에 표시되고, 애니메이션 클립 특성의 새로운 옵션을 통해 재생 중 해석하는 곡선 유형(Transform Curves 또는 Property Curves)을 선택할 수 있습니다.

확장된 사용자 정의 흐름 노드 변수 유형

이제 material, id, light, 및 mesh 같은 추가 데이터 유형을 처리하는 입력/출력 연결을 통해 사용자 정의 흐름 노드를 생성할 수 있습니다.

흐름 그래프에서 검색

이제 Level Flow 편집기의 Search를 사용하여 흐름 그래프에서 노드를 검색할 수 있습니다. Search에 텍스트를 입력하고, 화살표를 사용하여 검색 결과를 살펴봅니다. 검색 옵션을 사용하여 검색 범위를 좁힙니다.

코어의 새로운 사항

Asset Browser 개선 사항

다음과 같은 새로운 Asset Browser 바로 가기를 통해 게임 프로젝트에서 자산을 더 효율적으로 찾을 수 있습니다.

APEX 의상 활성화

이제 뷰포트에서 의상 시뮬레이션을 볼 수 있습니다. 편집기에서 APEX 의상을 활성화하려면 프로젝트 settings.ini 파일에서 직접 변경해야 합니다. APEX 의상 활성화를 참조하십시오.

업데이트된 PhysX 플러그인

Stingray에 기본 제공되는 Maya, Maya LT 및 3ds Max용 PhysX 플러그인 설치 프로그램이 이제 최신 버전의 PhysX 플러그인(버전 3.3.20222.00162a)을 설치하도록 업데이트되었습니다. 이 플러그인에서는 Nvidia가 다양한 기능을 개선하고 버그를 수정했습니다. 관련 정보는 DCC 도구용 PhysX 플러그인 설치를 참조하십시오.

Connections 패널에서 데이터 컴파일 시작

새로운 데이터 컴파일 옵션 덕분에 Connections 패널을 사용하여 특정 대상을 위한 데이터 컴파일을 시작할 수 있습니다. Connections 패널에서 대상을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고, Compile Data 또는 Compile and Bundle Data를 선택합니다. Connections 패널 사용을 참조하십시오.

PS4에서 PlayGo 지원

Stingray가 이제 게임 플레이 Lua 코드에서 엔진으로의 PlayGo 호출을 지원합니다. PS4 콘솔에서는 5GB의 최초 게임 데이터가 다운로드 및 설치되고 나면 PlayGo를 통해 플레이어가 게임을 시작할 수 있습니다. 자세한 내용은 PS4 개발자 설명서를 참조하십시오.

Wwise 플러그인 업데이트

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수정된 사항

작성 도구 및 애니메이션:

렌더링:

코어:

Gameware Navigation:

템플릿/컨텐츠:

Scaleform Studio:

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알려진 제한 사항


이 섹션에는 Stingray에 대한 알려진 제한 사항 및 해결 방법이 나와 있습니다.

수정된 사항 섹션에 별도로 언급되어 있지 않는 한 이 릴리스에는 이전 버전의 Stingray 릴리스 정보에서 설명하는 것과 동일한 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.

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업그레이드 요구사항


Stingray를 비롯하여 Autodesk 제품의 전체 설치 안내서는 Stingray 온라인 도움말(여기)에 포함되어 있습니다.

이 섹션에서는 현재 이전 버전의 Stingray를 사용 중인 사용자가 특정 업그레이드 단계를 수행해야 하는 개선 사항 및 수정 사항에 대해 설명합니다.

Xbox One XDK 버전

Stingray에는 이제 XDK의 November 2015 릴리스가 필요합니다.

PlayStation 4 SDK 버전

Stingray에는 이제 PlayStation 4 SDK Version 3.0이 필요합니다.

이전 버전 SDK에서 이 버전으로 업그레이드하는 데 문제가 있는 경우 설치 전에 먼저 C:₩ProgramData₩SCE 디렉토리에서 기존 파일을 모두 삭제하십시오.

Lua API 변경 사항

이 릴리스의 Lua API에서 새로운 요소, 수정 및 제거된 요소의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.

프로젝트에 수정 또는 제거된 API 요소가 포함되어 있으면 이에 따라 코드를 조정해야 합니다.

주요 변경 사항:

흐름 노드 변경 사항

이 릴리스의 새로운 흐름 노드, 수정 및 제거된 흐름 노드의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.

프로젝트에 수정 또는 제거된 흐름 노드가 포함되어 있는 경우 이전 버전의 노드를 삭제하고 새 버전을 다시 삽입하여 그래프가 올바르게 연결되어 있는지 확인해야 합니다.

주요 변경 사항:

셰이더 노드 변경 사항

이 릴리스의 새로운 셰이더 노드, 수정 및 제거된 셰이더 노드의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.

주요 변경 사항:

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소스 업데이트


Visual Studio 2015로 엔진 빌드

이제 Visual Studio 2015를 사용하여 Windows에서 빌드하는 모든 대상 플랫폼용으로 Stingray 엔진을 빌드할 수 있습니다. 기본 빌드 환경은 Visual Studio 2012이기 때문에 대신 2015를 사용하려면 make 스크립트에 그 내용을 지정해야 합니다.

> ruby make.rb --devenv msvc14 --engine

Stingray 편집기를 빌드하려면 계속해서 Visual Studio 2012를 사용해야 합니다.

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