Output 범주 - Stingray 셰이더 노드 참조

설명

이 범주의 노드는 재질 셰이더 그래프의 끝점으로, 음영 처리되는 픽셀에 사용할 최종 색상 값을 생성합니다.

각 셰이더 그래프에는 이 범주의 노드가 하나만 있어야 합니다.

노드

입력

vector3

Base Color

투영할 RGB 색상 또는 텍스처입니다.

scalar

Base Color Opacity

다른 교차하는 메시 위에 혼합될 때 RGB 기본 색상의 불투명도를 결정합니다. 0은 완전히 투명하고 1은 완전히 불투명합니다.

기본값: 1.0

vector3

Normal

투영할 법선 맵으로, 교차하는 메시의 외관상 표면 세부 정보를 변경합니다.

scalar

Normal Opacity

다른 교차하는 메시의 맨 위에서 혼합될 때 법선 맵의 강도를 결정합니다. 0이면 법선 맵이 표면에 아무 영향을 주지 않고 1이면 법선이 최대 강도로 표면에 영향을 미칩니다.

기본값: 1.0

scalar

Normal Threshold

이 값을 사용하여 해당 표면 법선을 기반으로 교차하는 메시에 전사를 선택적으로 적용할 수 있습니다. 전사 프로젝터의 방향과 표면의 법선 간 차이가 이 임계값보다 작은 경우 전사가 적용되지 않습니다.

vector3

Emissive

투영되는 표면에서 방사되는 RGB 색상입니다.

scalar

Mask

전사 표시 여부를 결정하기 위해 Mask Threshold와 함께 작동하는 스칼라 값입니다.

전사의 강도 또는 불투명도가 Base Color OpacityNormal Opacity 값에 의해 제어됩니다. 마스크는 전사의 가시성만 제어합니다.

scalar

Mask Threshold

Mask 입력 값이 이 임계값보다 작은 경우 전사가 적용되지 않습니다.

기본값: 0.5

옵션
Normals In

Normal 입력에 제공된 법선이 접선 공간에 표시되는지 아니면 표준 공간에 표시되는지 여부를 지정합니다.

Tangent Basis From

Normals In 옵션이 접선 공간을 사용하도록 설정된 경우 입력 공간에 대한 참조 프레임을 지정합니다.

  • Decal box는 전사 프로젝터의 방향을 기준으로 법선을 적용합니다. 관통된 총알 구멍 같은 것에 유용하며 투영의 방향은 표면이 올라오거나 내려가는 방식에 영향을 줍니다.
  • Surface는 투영되는 표면을 기준으로 법선을 적용합니다. 건물 패턴을 벽에 투영하는 것 같이 투영 방향을 넘어선 표면 품질과 관련된 텍스처링에 유용합니다.
Instancing

이 옵션을 설정하면 장면에서 이 재질을 사용하는 여러 인스턴스의 동일한 메시 형상이 있는 경우 렌더링 성능을 높일 수 있습니다.

참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.

노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/decal_base.shader_node

입력

vector3

Light Color

이 재질을 사용하는 동적 라이트 소스가 방사하는 라이트의 색상입니다.

예를 들어 사용자 정의 라이트 재질을 사용하여 라이트가 색상 패턴을 비추도록 하거나 런타임에 방사된 라이트의 특성을 애니메이션할 수 있습니다.

노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/light_base.shader_node

입력

vector2

Size

게시판 크기를 제어하는 데 사용할 수 있는 선택적인 크기 매개변수입니다. 보통 사용자는 노드 Particles / Billboard Size의 값을 제공합니다. 입력 값은 미터(m) 단위입니다. 기본값: 1.0

vector2

Pivot Point

게시판의 회전 원점을 조정하는 데 사용되는 선택적인 피벗 점입니다.

scalar

Rotation

게시판의 회전을 제어하는 데 사용할 수 있는 선택적인 회전 매개변수입니다. 사용자는 보통 노드 Particles / Billboard Rotation의 값을 제공합니다. 입력 값은 라디안 단위의 각도입니다. 기본값: 0.0

vector3

Base Color

비금속 표면의 경우 표면의 알베도 RGB가 되고, 금속 표면의 경우 반사광 RGB가 됩니다. 입력 값은 선형 색상 공간의 RGB 색상입니다.

scalar

Opacity

음영 처리되는 픽셀의 선택적 불투명도입니다. 값이 0에 가까울수록 더 투명하고 1에 가까울수록 더 불투명해집니다. 이 값은 Blend Mode 옵션 값에 따라 다르게 사용됩니다.

기본값: 0.5.

scalar

Opacity Threshold

Blend Mode 옵션이 Opaque (G-buffer)로 설정되고 값이 Opacity 입력에 대해 설정된 경우 이 값은 표면이 보이게 되는 임계값을 설정합니다. 불투명도 입력 값이 이 임계값보다 작으면 메시가 음영 처리되지 않습니다(완전 투명). 불투명도 입력 값이 이 임계값보다 크면 메시가 완전히 불투명합니다.

기본값: 0.5.

vector3

Normal

음영 처리되는 표면에 수직인 방향 벡터입니다. 이 입력은 표면의 릴리프에서 소규모의 상세 부분을 포함하는 법선 맵을 적용하기 위해 사용합니다. 이 벡터는 Normals In의 값에 따라 접선 공간 또는 표준 공간이어야 합니다.

scalar

Metallic

이를 1.0으로 설정하면 픽셀이 도체 또는 금속 표면처럼 라이트를 반사합니다. 이를 0.0으로 설정하면 픽셀이 플라스틱 같은 유전체처럼 라이트를 반사합니다. 그 사이의 모든 값은 유전체와 도체 간 혼합이 됩니다. 참고: 이 값은 Base Color가 해석되는 방식에 영향을 미칩니다.

기본값: 0

scalar

Roughness

표면의 거칠기 정도입니다. 값이 0에 가까울수록 마감이 반들반들하고 1에 가까울수록 마감의 윤기가 떨어집니다.

기본값: 0.5

vector3

Emissive

음영 처리되는 표면이 장면으로 방사하는 라이트의 선택적 RGB 색상입니다. 입력 값은 선형 색상 공간의 RGB 색상입니다.

scalar

Ambient Occlusion

희미한 그림자 효과를 적용하는 스칼라 값으로, 일반적으로 근처에 있는 다른 오브젝트의 존재를 기반으로 합니다. 값이 0에 가까울수록 그림자가 진하고 1에 가까울수록 그림자가 덜 생깁니다.

기본값: 1

scalar

Density

Matarial TypeTranslucent로 설정되어 있는 표면의 경우 이 값이 표면이 들어오는 라이트를 얼마나 많이 분산시키는지를 결정합니다. 값이 0에 가까울수록 더 많이 분산되면서 더 많은 빛이 통과되고, 값이 1에 가까울수록 라이트 분산이 최소화됩니다.

기본값: 1

옵션
Material Type

이 재질에 대해 어떤 유형의 재질이 렌더링될지 결정합니다.

Blend Mode

입력 불투명도 값이 표면에 적용되는 방식을 결정합니다.

  • Opaque (G-buffer): 표면의 모든 픽셀이 완전 불투명 또는 완전 투명(렌더링되지 않음)입니다.
  • Transparent: 불투명도 값이 0에서 1 사이에 있어 부분적으로 투명한 표면이 됩니다. 반사광은 맨 위에 부가적으로 혼합됩니다.
  • Transparent Fade: Transparent 옵션이지만 입력 불투명도에 비례하여 표면의 반사광 색상도 줄입니다.
  • Transparent Add: Transparent와 동일하지만 색상이 그 뒤에서 렌더링되는 오브젝트에 추가됩니다.
  • Transparent Fade Add: Transparent Fade와 동일하지만 색상이 그 뒤에서 렌더링되는 오브젝트에 추가됩니다.
Transparent Lighting

Blend ModeOpaque (G-buffer) 이외의 다른 옵션으로 설정되어 있을 때 조명을 계산하는 방식을 결정합니다.

  • Unlit: 아무 조명도 계산되지 않습니다. Base Color로 전달된 값이 Blend Mode를 기반으로 하는 조명 버퍼에 혼합되는 값이 됩니다(기본값).
  • Per-pixel (Diffuse): 분산 조명(반사광 아님)을 픽셀별로 계산합니다.
  • Per-pixel (Diffuse & Specular): 분산 조명 및 반사광 조명을 픽셀별로 계산합니다.
Normals In

법선 입력에 전달되는 법선의 참조 프레임을 지정합니다. 즉, 법선이 음영 처리되는 표면의 접선 공간에 표시되는지 아니면 표준 공간에 표시되는지 여부를 지정합니다.

참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.

입자 효과 게시판 시각화기에 할당되는 재질에 대해 이 출력 노드를 사용하십시오.

노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/particle_base.shader_node

입력이나 옵션이 없기 때문에, 일반적으로 만드는 사용자 정의 재질에서 직접 이 노드를 사용할 이유가 없습니다.

노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/probe_base.shader_node

입력

vector3

Position Offset

음영 처리되는 픽셀의 위치에 적용할 선택적 표준 공간 간격띄우기로, 장면에 있는 오브젝트의 외관상 배치를 변경합니다.

vector3

Last Position Offset

사용자가 아티팩트 없이 일시적인 효과를 정확하게 수행하기 위해 속도를 계산하는 데 Position Offset 옵션을 사용하는 경우 제공되는 선택적 마지막 프레임 표준 공간 간격띄우기입니다.

vector3

Base Color

음영 처리되는 픽셀의 RGB 픽셀 색상입니다.

scalar

Opacity

음영 처리되는 픽셀의 불투명도입니다. 값이 0에 가까울수록 더 투명하고 1에 가까울수록 더 불투명해집니다. 이 값은 Blend Mode 옵션 값에 따라 다르게 사용됩니다.

기본값: 0.5.

scalar

Opacity Threshold

Blend Mode 옵션이 Opaque로 설정되고 값이 Opacity 입력에 대해 설정된 경우 이 값은 메시가 보이게 되는 임계값을 설정합니다. 불투명도 입력 값이 이 임계값보다 작으면 메시가 음영 처리되지 않습니다(완전 투명). 불투명도 입력 값이 이 임계값보다 크면 메시가 완전히 불투명합니다.

Blend Mode 설정과 관계없이 방사 색상과 불투명도 값이 둘 다 설정되어 있으면 이 값은 방사 효과가 보이게 되는 불투명도 임계값을 설정합니다.

기본값: 0.5.

vector3

Normal

음영 처리되는 표면에 수직인 방향 벡터입니다. 이 입력은 표면의 릴리프에서 소규모의 상세 부분을 포함하는 법선 맵을 적용하기 위해 사용합니다.

scalar

Metallic

표면의 "광택" 및 반사도입니다. 값이 0에 가까울수록 흐릿한 표면이 생성되고 1에 가까울수록 더 빛나고 반사가 잘되는 표면이 생성됩니다.

기본값: 0

scalar

Roughness

표면의 미세한 거칠기 정도입니다. 값이 0에 가까울수록 마감이 반들반들하고 1에 가까울수록 마감의 윤기가 떨어집니다.

기본값: 0.5

scalar

Tessellation Factor

노드 특성에서 하드웨어 테셀레이션 옵션이 활성화될 때 사용되는 테셀레이션을 제어할 선택적 매개변수입니다. 값이 낮을 수록 메시가 덜 테셀레이션됩니다. 노드 특성에서 Hardware Tesselation 옵션을 설정했는지 확인합니다.

참고: 상수 테셀레이션 옵션의 경우 이 값은 표면의 상수 테셀레이션을 구동합니다. 어댑티브 테셀레이션을 구현하려면 카메라까지의 거리(눈 벡터의 길이)를 기준으로 그래프에서 입력 값을 계산할 수 있습니다.

텍스처에서 테셀레이션 요소 입력 값을 가져오려면 **Sampling > Domain Sample Texture** 노드를 사용하여 텍스처를 샘플링합니다.

기본값: 0.001 최소값: 0.001 최대값: 16

scalar, vector3

World Displacement

테셀레이트된 정점의 변위 거리(미터)입니다. 이 값은 높이 기반 변위의 스칼라 값이거나 벡터 기반 변위의 vector3 값입니다.

텍스처에서 변위 입력 값을 가져오려면 **Sampling > Domain Sample Texture** 노드를 사용하여 텍스처를 샘플링합니다.

vector3

Emissive

음영 처리되는 표면이 장면으로 방사하는 라이트의 선택적 색상입니다.

scalar

Ambient Occlusion

희미한 그림자 효과를 적용하는 스칼라 값으로, 일반적으로 근처에 있는 다른 오브젝트의 존재를 기반으로 합니다. 값이 0에 가까울수록 그림자가 진하고 1에 가까울수록 그림자가 덜 생깁니다.

기본값: 1

scalar

Refraction

부분적으로 투명한 표면의 경우 이 값은 재질의 굴절도, 즉 재질을 통과하는 라이트가 구부러지는 정도를 정의합니다. 값이 0에 가까울수록 라이트가 더 심하게 구부러지고 1에 가까울수록 변형이 덜 생깁니다.

기본값: 1

scalar

Density

부분적으로 투명한 표면의 경우 이 값은 메시가 들어오는 라이트를 분산시키는 정도를 결정합니다. 값이 0에 가까울수록 더 많이 분산되고 광택 효과도 더 커지며 값이 1에 가까울수록 분산이 최소화됩니다.

기본값: 1

scalar

Clear Coat Roughness

재질 유형이 "Clear Coat"인 경우 이 입력을 통해 맨 위 투명 코팅 레이어의 거칠기를 제어할 수 있습니다.

기본값: 0

scalar

Cloth Falloff

옵션
Material Type

이 재질에 대해 어떤 유형의 재질이 렌더링될지 결정합니다.

Normals In

법선 입력에 전달되는 법선의 참조 프레임을 지정합니다. 즉, 법선이 음영 처리되는 표면의 접선 공간에 표시되는지 아니면 표준 공간에 표시되는지 여부를 지정합니다.

Blend Mode

입력 불투명도 값이 표면에 적용되는 방식을 결정합니다.

  • Opaque: 표면의 모든 픽셀이 완전 불투명 또는 완전 투명(렌더링되지 않음)입니다.
  • Transparent: 불투명도 값이 0에서 1 사이에 있어 부분적으로 투명한 표면이 됩니다.
  • Transparent Fade: Transparent 옵션이지만 입력 불투명도에 비례하여 표면의 반사광 색상도 줄입니다.
  • Transparent add: Transparency와 동일하지만 그 뒤에서 렌더링되는 오브젝트에 색상이 추가됩니다.
Face Culling

메시의 겹치는 삼각형이 발췌되는지(렌더링되지 않음) 여부를 결정합니다. 뒤에 있는 삼각형만 발췌할 수도 있고 앞에 있는 삼각형만 발췌할 수도 있고 아니면 둘 다 발췌하지 않을 수도 있습니다. 솔리드 표면의 경우 앞면으로 인해 숨겨지는 렌더링 면의 오버헤드를 방지하기 위해 일반적으로 뒤에 있는 삼각형을 발췌합니다. 반투명 표면의 경우 오브젝트의 뒷면이 앞면을 통해 보이도록 발췌를 비활성화할 수 있습니다.

Shadows Casting

재질을 그림자 맵으로 렌더링할 때 그림자 투사가 어떻게 동작할지 지정합니다.

  • Default: Blend ModeOpaque, Transparent 또는 Transparent Fade인 경우 그림자는 무언가가 Opacity에 연결되지 않는 한 불투명해지고, 그렇지 않으면 클리핑된 알파로 전환됩니다.
  • Opaque: 그림자가 항상 불투명하게 렌더링되도록 강제합니다.
  • Alpha Clip: 그림자가 항상 클리핑된 알파로 렌더링되도록 강제합니다(무언가 Opacity 입력에 연결되어야 함).
  • Off: 그림자 투사를 끕니다.
Instancing

이 옵션을 설정하면 장면에서 이 재질을 사용하는 여러 인스턴스의 동일한 메시 형상이 있는 경우 렌더링 성능을 높일 수 있습니다.

Hardware Tessellation
  • Constant: 상수 하드웨어 테셀레이션을 활성화합니다. 상수 테셀레이션이 Tessellation Factor 입력에 제공된 값을 사용하여 전체 표면에서 메시를 테셀레이션합니다.
    • Off: 하드웨어 테셀레이션을 비활성화합니다.
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.

일반적으로 이 출력 노드는 Stingray에서 사용하기 위해 만드는 가장 일반적인 재질에 사용합니다.

노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/standard_base.shader_node

입력

vector3

Base Color

지형 표면의 기본 RGB 색상입니다.

vector3

Normal

표면의 법선 벡터(즉, 표면에 수직인 접선 표면의 기준 벡터)입니다.

scalar

Metallic

표면의 "광택" 및 반사도입니다. 값이 0에 가까울수록 흐릿한 표면이 생성되고 1에 가까울수록 더 빛나고 반사가 잘되는 표면이 생성됩니다.

scalar

Roughness

표면의 미세한 거칠기 정도입니다. 값이 0에 가까울수록 마감이 반들반들하고 1에 가까울수록 마감의 윤기가 떨어집니다.

scalar

Ambient Occlusion

음영 처리되는 픽셀에 적용되는 주변 폐색의 크기입니다.

옵션
Normals In

법선 입력에 전달되는 법선의 참조 프레임을 지정합니다. 즉, 법선이 음영 처리되는 표면의 접선 공간에 표시되는지 아니면 표준 공간에 표시되는지 여부를 지정합니다.

참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.

노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/terrain_base.shader_node

입력

vector3

Position Offset

표준 공간에서 음영 처리되는 픽셀의 위치에 적용할 선택적 간격띄우기입니다.

vector3

Base Color

음영 처리되는 픽셀의 RGB 픽셀 색상입니다.

scalar

Opacity

음영 처리되는 픽셀의 불투명도입니다. 값이 0에 가까울수록 더 투명하고 1에 가까울수록 더 불투명해집니다. 이 값을 사용하려면 Blend Mode 옵션이 Transparent로 설정되어야 합니다.

옵션
Layer

오브젝트가 렌더링되는 음영 처리 패스를 결정합니다.

Depth Testing

음영 처리되는 메시가 앞에 있는 다른 메시, 교차하는 메시, 뒤에 있는 메시와 어떻게 나란히 배치되는지 결정합니다.

  • Normal: 해당 메시가 뒤에 있는 메시 및 교차하는 메시를 폐색하고 해당 메시와 카메라 사이에 있는 다른 메시에 의해 폐색됩니다.
  • Disabled: 음영 처리되는 메시가 해당 메시와 카메라 사이에 있는 다른 모든 메시 앞에서 렌더링됩니다.
Blend Mode
Face Culling

메시의 겹치는 삼각형이 발췌되는지(렌더링되지 않음) 여부를 결정합니다. 뒤에 있는 삼각형만 발췌할 수도 있고 앞에 있는 삼각형만 발췌할 수도 있고 아니면 둘 다 발췌하지 않을 수도 있습니다. 솔리드 표면의 경우 앞면으로 인해 숨겨지는 렌더링 면의 오버헤드를 방지하기 위해 일반적으로 뒤에 있는 삼각형을 발췌합니다. 반투명 표면의 경우 오브젝트의 뒷면이 앞면을 통해 보이도록 발췌를 비활성화할 수 있습니다.

Depth Test Enabled

활성화된 경우 결과 픽셀 작업은 z 위치가 해당 위치의 기존 픽셀보다 카메라에 더 가까운 경우에만 발생합니다.

분산 맵

이 값은 비디오 또는 글꼴이 아닌 확산 이미지에 대해 설정합니다.

Median Bit Alpha

이 값은 거리 필드 글꼴에 대해 설정합니다.

Edge Anti-aliased
Font Map

이 값은 비디오 또는 이미지가 아닌 글꼴 맵에 대해 설정합니다.

YUV Video

이 값은 이미지 또는 글꼴이 아닌 비디오에 대해 설정합니다.

Disable Depth Writes
Instancing

이 옵션을 설정하면 장면에서 이 재질을 사용하는 여러 인스턴스의 동일한 메시 형상이 있는 경우 렌더링 성능을 높일 수 있습니다.

Camera Translation Lock

활성화되면 음영 처리되는 메시의 표준 공간 위치가 카메라의 위치에서 간격띄우기됩니다. 카메라가 이동할 때 메시가 함께 이동하는 것처럼 보이면서 카메라에 상대적인 정적 변환 상태를 유지합니다.

참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.

노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/ui_base.shader_node

입력

vector3

Position Offset

표준 공간에서 음영 처리되는 픽셀의 위치에 적용할 선택적 간격띄우기입니다.

vector3

Base Color

음영 처리되는 픽셀의 RGB 픽셀 색상입니다.

scalar

Opacity

음영 처리되는 픽셀의 불투명도입니다. 값이 0에 가까울수록 더 투명하고 1에 가까울수록 더 불투명해집니다. 이 값을 사용하려면 Blend Mode 옵션이 Transparent로 설정되어야 합니다.

옵션
Layer

오브젝트가 렌더링되는 음영 처리 패스를 결정합니다.

Depth Testing

음영 처리되는 메시가 앞에 있는 다른 메시, 교차하는 메시, 뒤에 있는 메시와 어떻게 나란히 배치되는지 결정합니다.

  • Normal: 해당 메시가 뒤에 있는 메시 및 교차하는 메시를 폐색하고 해당 메시와 카메라 사이에 있는 다른 메시에 의해 폐색됩니다.
  • Inverted: 해당 메시와 교차하거나 해당 메시와 카메라 사이에 있는 다른 메시의 표면에만 셰이더가 적용됩니다.
  • Disabled: 음영 처리되는 메시가 해당 메시와 카메라 사이에 있는 다른 모든 메시 앞에서 렌더링됩니다.
Blend Mode

입력 불투명도 값이 표면에 적용되는 방식을 결정합니다.

  • Opaque: 표면의 모든 픽셀이 완전히 불투명합니다. 불투명도 입력 값은 사용되지 않습니다.
  • Transparent: 불투명도 값이 0에서 1 사이에 있어 부분적으로 투명한 표면이 됩니다.
Face Culling

메시의 겹치는 삼각형이 발췌되는지(렌더링되지 않음) 여부를 결정합니다. 뒤에 있는 삼각형만 발췌할 수도 있고 앞에 있는 삼각형만 발췌할 수도 있고 아니면 둘 다 발췌하지 않을 수도 있습니다. 솔리드 표면의 경우 앞면으로 인해 숨겨지는 렌더링 면의 오버헤드를 방지하기 위해 일반적으로 뒤에 있는 삼각형을 발췌합니다. 반투명 표면의 경우 오브젝트의 뒷면이 앞면을 통해 보이도록 발췌를 비활성화할 수 있습니다.

Disable Depth Writes

음영 처리되는 오브젝트의 픽셀을 깊이 버퍼에 쓰는지 여부를 결정합니다. 재질이 반투명이어서 다른 반투명 재질을 덮는 데 문제가 있는 경우 이를 활성화해야 할 수 있습니다.

Instancing

이 옵션을 설정하면 장면에서 이 재질을 사용하는 여러 인스턴스의 동일한 메시 형상이 있는 경우 렌더링 성능을 높일 수 있습니다.

Project to Far Plane

활성화되면 음영 처리되는 메시가 다른 모든 렌더링되는 메시 뒤에서 렌더링됩니다. 카메라와 원거리 클리핑 평면 사이에 있는 다른 메시를 폐색하지 않는 위치에서만 보입니다.

Camera Translation Lock

활성화되면 음영 처리되는 메시의 표준 공간 위치가 카메라의 위치에서 간격띄우기됩니다. 카메라가 이동할 때 메시가 함께 이동하는 것처럼 보이면서 카메라에 상대적인 정적 변환 상태를 유지합니다.

참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.

조명 받지 않는 재질에는 유일한 기준 색상이 있으며 선택적 불투명도가 있습니다. 이 재질은 라이트에 영향을 받지 않기 때문에 그림자를 받거나 투사하지 않습니다. 이 재질은 금속 및 거칠기 설정과 같은 Stingray 표준 기준 출력의 물리적 기반 표면 특성을 제공하지 않으므로 법선 맵을 허용할 수 없습니다.

조명 받지 않는 재질은 장면의 일부로써 사실적으로 음영 처리될 필요가 없는 오브젝트를 음영 처리하는 경제적인 방법으로 사용할 수 있습니다.

노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/unlit_base.shader_node