이 범주의 노드는 재질 셰이더 그래프의 끝점으로, 음영 처리되는 픽셀에 사용할 최종 색상 값을 생성합니다.
각 셰이더 그래프에는 이 범주의 노드가 하나만 있어야 합니다.
관련 도움말 항목
입력 | |||||
vector3 | Base Color |
투영할 RGB 색상 또는 텍스처입니다. | |||
scalar | Base Color Opacity |
다른 교차하는 메시 위에 혼합될 때 RGB 기본 색상의 불투명도를 결정합니다. 0은 완전히 투명하고 1은 완전히 불투명합니다. 기본값: 1.0 | |||
vector3 | Normal |
투영할 법선 맵으로, 교차하는 메시의 외관상 표면 세부 정보를 변경합니다. | |||
scalar | Normal Opacity |
다른 교차하는 메시의 맨 위에서 혼합될 때 법선 맵의 강도를 결정합니다. 0이면 법선 맵이 표면에 아무 영향을 주지 않고 1이면 법선이 최대 강도로 표면에 영향을 미칩니다. 기본값: 1.0 | |||
scalar | Normal Threshold |
이 값을 사용하여 해당 표면 법선을 기반으로 교차하는 메시에 전사를 선택적으로 적용할 수 있습니다. 전사 프로젝터의 방향과 표면의 법선 간 차이가 이 임계값보다 작은 경우 전사가 적용되지 않습니다. | |||
vector3 | Emissive |
투영되는 표면에서 방사되는 RGB 색상입니다. | |||
scalar | Mask |
전사 표시 여부를 결정하기 위해 Mask Threshold와 함께 작동하는 스칼라 값입니다. 전사의 강도 또는 불투명도가 Base Color Opacity 및 Normal Opacity 값에 의해 제어됩니다. 마스크는 전사의 가시성만 제어합니다. | |||
scalar | Mask Threshold |
Mask 입력 값이 이 임계값보다 작은 경우 전사가 적용되지 않습니다. 기본값: 0.5 | |||
옵션 | |||||
Normals In |
Normal 입력에 제공된 법선이 접선 공간에 표시되는지 아니면 표준 공간에 표시되는지 여부를 지정합니다. | ||||
Tangent Basis From |
Normals In 옵션이 접선 공간을 사용하도록 설정된 경우 입력 공간에 대한 참조 프레임을 지정합니다.
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Instancing |
이 옵션을 설정하면 장면에서 이 재질을 사용하는 여러 인스턴스의 동일한 메시 형상이 있는 경우 렌더링 성능을 높일 수 있습니다. | ||||
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.
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기타 관련 노드
노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/decal_base.shader_node
입력 | |||||
vector3 | Light Color |
이 재질을 사용하는 동적 라이트 소스가 방사하는 라이트의 색상입니다. |
예를 들어 사용자 정의 라이트 재질을 사용하여 라이트가 색상 패턴을 비추도록 하거나 런타임에 방사된 라이트의 특성을 애니메이션할 수 있습니다.
기타 관련 노드
![]() | Light |
![]() | Light Color Light Direction Forward Axis Position Right Axis Up Axis Object To World World To Object Texcoord0 Texcoord1 Texcoord2 Texcoord3 Texcoord4 |
노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/light_base.shader_node
![]() |
입자 기준 출력 노드는 기본 색상 값 및 오브젝트의 실제 특성과 들어오는 라이트와 상호 작용하는 방식을 설명하는 다양한 매개 변수를 기반으로 실제로 그럴듯한 음영 처리를 만들어냅니다.
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입력 | |||||
vector2 | Size |
게시판 크기를 제어하는 데 사용할 수 있는 선택적인 크기 매개변수입니다. 보통 사용자는 노드 Particles / Billboard Size의 값을 제공합니다. 입력 값은 미터(m) 단위입니다. 기본값: 1.0 | |||
vector2 | Pivot Point |
게시판의 회전 원점을 조정하는 데 사용되는 선택적인 피벗 점입니다. | |||
scalar | Rotation |
게시판의 회전을 제어하는 데 사용할 수 있는 선택적인 회전 매개변수입니다. 사용자는 보통 노드 Particles / Billboard Rotation의 값을 제공합니다. 입력 값은 라디안 단위의 각도입니다. 기본값: 0.0 | |||
vector3 | Base Color |
비금속 표면의 경우 표면의 알베도 RGB가 되고, 금속 표면의 경우 반사광 RGB가 됩니다. 입력 값은 선형 색상 공간의 RGB 색상입니다. | |||
scalar | Opacity |
음영 처리되는 픽셀의 선택적 불투명도입니다. 값이 0에 가까울수록 더 투명하고 1에 가까울수록 더 불투명해집니다. 이 값은 Blend Mode 옵션 값에 따라 다르게 사용됩니다. 기본값: 0.5. | |||
scalar | Opacity Threshold |
Blend Mode 옵션이 Opaque (G-buffer)로 설정되고 값이 Opacity 입력에 대해 설정된 경우 이 값은 표면이 보이게 되는 임계값을 설정합니다. 불투명도 입력 값이 이 임계값보다 작으면 메시가 음영 처리되지 않습니다(완전 투명). 불투명도 입력 값이 이 임계값보다 크면 메시가 완전히 불투명합니다. 기본값: 0.5. | |||
vector3 | Normal |
음영 처리되는 표면에 수직인 방향 벡터입니다. 이 입력은 표면의 릴리프에서 소규모의 상세 부분을 포함하는 법선 맵을 적용하기 위해 사용합니다. 이 벡터는 Normals In의 값에 따라 접선 공간 또는 표준 공간이어야 합니다. | |||
scalar | Metallic |
이를 1.0으로 설정하면 픽셀이 도체 또는 금속 표면처럼 라이트를 반사합니다. 이를 0.0으로 설정하면 픽셀이 플라스틱 같은 유전체처럼 라이트를 반사합니다. 그 사이의 모든 값은 유전체와 도체 간 혼합이 됩니다. 참고: 이 값은 Base Color가 해석되는 방식에 영향을 미칩니다. 기본값: 0 | |||
scalar | Roughness |
표면의 거칠기 정도입니다. 값이 0에 가까울수록 마감이 반들반들하고 1에 가까울수록 마감의 윤기가 떨어집니다. 기본값: 0.5 | |||
vector3 | Emissive |
음영 처리되는 표면이 장면으로 방사하는 라이트의 선택적 RGB 색상입니다. 입력 값은 선형 색상 공간의 RGB 색상입니다. | |||
scalar | Ambient Occlusion |
희미한 그림자 효과를 적용하는 스칼라 값으로, 일반적으로 근처에 있는 다른 오브젝트의 존재를 기반으로 합니다. 값이 0에 가까울수록 그림자가 진하고 1에 가까울수록 그림자가 덜 생깁니다. 기본값: 1 | |||
scalar | Density |
Matarial Type이 Translucent로 설정되어 있는 표면의 경우 이 값이 표면이 들어오는 라이트를 얼마나 많이 분산시키는지를 결정합니다. 값이 0에 가까울수록 더 많이 분산되면서 더 많은 빛이 통과되고, 값이 1에 가까울수록 라이트 분산이 최소화됩니다. 기본값: 1 | |||
옵션 | |||||
Material Type |
이 재질에 대해 어떤 유형의 재질이 렌더링될지 결정합니다. | ||||
Blend Mode |
입력 불투명도 값이 표면에 적용되는 방식을 결정합니다.
| ||||
Transparent Lighting |
Blend Mode가 Opaque (G-buffer) 이외의 다른 옵션으로 설정되어 있을 때 조명을 계산하는 방식을 결정합니다.
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Normals In |
법선 입력에 전달되는 법선의 참조 프레임을 지정합니다. 즉, 법선이 음영 처리되는 표면의 접선 공간에 표시되는지 아니면 표준 공간에 표시되는지 여부를 지정합니다. | ||||
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.
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입자 효과 게시판 시각화기에 할당되는 재질에 대해 이 출력 노드를 사용하십시오.
기타 관련 노드
노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/particle_base.shader_node
입력이나 옵션이 없기 때문에, 일반적으로 만드는 사용자 정의 재질에서 직접 이 노드를 사용할 이유가 없습니다.
노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/probe_base.shader_node
![]() |
표준 기준 출력 노드는 기본 색상 값 및 오브젝트의 실제 특성과 들어오는 라이트와 상호 작용하는 방식을 설명하는 다양한 매개 변수를 기반으로 실제로 그럴듯한 음영 처리를 만들어냅니다.
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입력 | |||||
vector3 | Position Offset |
음영 처리되는 픽셀의 위치에 적용할 선택적 표준 공간 간격띄우기로, 장면에 있는 오브젝트의 외관상 배치를 변경합니다. | |||
vector3 | Last Position Offset |
사용자가 아티팩트 없이 일시적인 효과를 정확하게 수행하기 위해 속도를 계산하는 데 Position Offset 옵션을 사용하는 경우 제공되는 선택적 마지막 프레임 표준 공간 간격띄우기입니다. | |||
vector3 | Base Color |
음영 처리되는 픽셀의 RGB 픽셀 색상입니다. | |||
scalar | Opacity |
음영 처리되는 픽셀의 불투명도입니다. 값이 0에 가까울수록 더 투명하고 1에 가까울수록 더 불투명해집니다. 이 값은 Blend Mode 옵션 값에 따라 다르게 사용됩니다. 기본값: 0.5. | |||
scalar | Opacity Threshold |
Blend Mode 옵션이 Opaque로 설정되고 값이 Opacity 입력에 대해 설정된 경우 이 값은 메시가 보이게 되는 임계값을 설정합니다. 불투명도 입력 값이 이 임계값보다 작으면 메시가 음영 처리되지 않습니다(완전 투명). 불투명도 입력 값이 이 임계값보다 크면 메시가 완전히 불투명합니다. Blend Mode 설정과 관계없이 방사 색상과 불투명도 값이 둘 다 설정되어 있으면 이 값은 방사 효과가 보이게 되는 불투명도 임계값을 설정합니다. 기본값: 0.5. | |||
vector3 | Normal |
음영 처리되는 표면에 수직인 방향 벡터입니다. 이 입력은 표면의 릴리프에서 소규모의 상세 부분을 포함하는 법선 맵을 적용하기 위해 사용합니다. | |||
scalar | Metallic |
표면의 "광택" 및 반사도입니다. 값이 0에 가까울수록 흐릿한 표면이 생성되고 1에 가까울수록 더 빛나고 반사가 잘되는 표면이 생성됩니다. 기본값: 0 | |||
scalar | Roughness |
표면의 미세한 거칠기 정도입니다. 값이 0에 가까울수록 마감이 반들반들하고 1에 가까울수록 마감의 윤기가 떨어집니다. 기본값: 0.5 | |||
scalar | Tessellation Factor |
노드 특성에서 하드웨어 테셀레이션 옵션이 활성화될 때 사용되는 테셀레이션을 제어할 선택적 매개변수입니다. 값이 낮을 수록 메시가 덜 테셀레이션됩니다. 노드 특성에서 Hardware Tesselation 옵션을 설정했는지 확인합니다. 참고: 상수 테셀레이션 옵션의 경우 이 값은 표면의 상수 테셀레이션을 구동합니다. 어댑티브 테셀레이션을 구현하려면 카메라까지의 거리(눈 벡터의 길이)를 기준으로 그래프에서 입력 값을 계산할 수 있습니다. 텍스처에서 테셀레이션 요소 입력 값을 가져오려면 **Sampling > Domain Sample Texture** 노드를 사용하여 텍스처를 샘플링합니다. 기본값: 0.001 최소값: 0.001 최대값: 16 | |||
scalar, vector3 | World Displacement |
테셀레이트된 정점의 변위 거리(미터)입니다. 이 값은 높이 기반 변위의 스칼라 값이거나 벡터 기반 변위의 vector3 값입니다. 텍스처에서 변위 입력 값을 가져오려면 **Sampling > Domain Sample Texture** 노드를 사용하여 텍스처를 샘플링합니다. | |||
vector3 | Emissive |
음영 처리되는 표면이 장면으로 방사하는 라이트의 선택적 색상입니다. | |||
scalar | Ambient Occlusion |
희미한 그림자 효과를 적용하는 스칼라 값으로, 일반적으로 근처에 있는 다른 오브젝트의 존재를 기반으로 합니다. 값이 0에 가까울수록 그림자가 진하고 1에 가까울수록 그림자가 덜 생깁니다. 기본값: 1 | |||
scalar | Refraction |
부분적으로 투명한 표면의 경우 이 값은 재질의 굴절도, 즉 재질을 통과하는 라이트가 구부러지는 정도를 정의합니다. 값이 0에 가까울수록 라이트가 더 심하게 구부러지고 1에 가까울수록 변형이 덜 생깁니다. 기본값: 1 | |||
scalar | Density |
부분적으로 투명한 표면의 경우 이 값은 메시가 들어오는 라이트를 분산시키는 정도를 결정합니다. 값이 0에 가까울수록 더 많이 분산되고 광택 효과도 더 커지며 값이 1에 가까울수록 분산이 최소화됩니다. 기본값: 1 | |||
scalar | Clear Coat Roughness |
재질 유형이 "Clear Coat"인 경우 이 입력을 통해 맨 위 투명 코팅 레이어의 거칠기를 제어할 수 있습니다. 기본값: 0 | |||
scalar | Cloth Falloff | ||||
옵션 | |||||
Material Type |
이 재질에 대해 어떤 유형의 재질이 렌더링될지 결정합니다. | ||||
Normals In |
법선 입력에 전달되는 법선의 참조 프레임을 지정합니다. 즉, 법선이 음영 처리되는 표면의 접선 공간에 표시되는지 아니면 표준 공간에 표시되는지 여부를 지정합니다. | ||||
Blend Mode |
입력 불투명도 값이 표면에 적용되는 방식을 결정합니다.
| ||||
Face Culling |
메시의 겹치는 삼각형이 발췌되는지(렌더링되지 않음) 여부를 결정합니다. 뒤에 있는 삼각형만 발췌할 수도 있고 앞에 있는 삼각형만 발췌할 수도 있고 아니면 둘 다 발췌하지 않을 수도 있습니다. 솔리드 표면의 경우 앞면으로 인해 숨겨지는 렌더링 면의 오버헤드를 방지하기 위해 일반적으로 뒤에 있는 삼각형을 발췌합니다. 반투명 표면의 경우 오브젝트의 뒷면이 앞면을 통해 보이도록 발췌를 비활성화할 수 있습니다. | ||||
Shadows Casting |
재질을 그림자 맵으로 렌더링할 때 그림자 투사가 어떻게 동작할지 지정합니다.
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Instancing |
이 옵션을 설정하면 장면에서 이 재질을 사용하는 여러 인스턴스의 동일한 메시 형상이 있는 경우 렌더링 성능을 높일 수 있습니다. | ||||
Hardware Tessellation |
| ||||
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.
|
일반적으로 이 출력 노드는 Stingray에서 사용하기 위해 만드는 가장 일반적인 재질에 사용합니다.
기타 관련 노드
노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/standard_base.shader_node
입력 | |||||
vector3 | Base Color |
지형 표면의 기본 RGB 색상입니다. | |||
vector3 | Normal |
표면의 법선 벡터(즉, 표면에 수직인 접선 표면의 기준 벡터)입니다. | |||
scalar | Metallic |
표면의 "광택" 및 반사도입니다. 값이 0에 가까울수록 흐릿한 표면이 생성되고 1에 가까울수록 더 빛나고 반사가 잘되는 표면이 생성됩니다. | |||
scalar | Roughness |
표면의 미세한 거칠기 정도입니다. 값이 0에 가까울수록 마감이 반들반들하고 1에 가까울수록 마감의 윤기가 떨어집니다. | |||
scalar | Ambient Occlusion |
음영 처리되는 픽셀에 적용되는 주변 폐색의 크기입니다. | |||
옵션 | |||||
Normals In |
법선 입력에 전달되는 법선의 참조 프레임을 지정합니다. 즉, 법선이 음영 처리되는 표면의 접선 공간에 표시되는지 아니면 표준 공간에 표시되는지 여부를 지정합니다. | ||||
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.
|
기타 관련 노드
![]() | Terrain |
![]() | Eye Vector Sample Blend Mask Terrain Base Normal Terrain Height Terrain UV Texcoord0 Texcoord1 Texcoord2 Texcoord3 Texcoord4 |
노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/terrain_base.shader_node
입력 | |||||
vector3 | Position Offset |
표준 공간에서 음영 처리되는 픽셀의 위치에 적용할 선택적 간격띄우기입니다. | |||
vector3 | Base Color |
음영 처리되는 픽셀의 RGB 픽셀 색상입니다. | |||
scalar | Opacity |
음영 처리되는 픽셀의 불투명도입니다. 값이 0에 가까울수록 더 투명하고 1에 가까울수록 더 불투명해집니다. 이 값을 사용하려면 Blend Mode 옵션이 Transparent로 설정되어야 합니다. | |||
옵션 | |||||
Layer |
오브젝트가 렌더링되는 음영 처리 패스를 결정합니다. | ||||
Depth Testing |
음영 처리되는 메시가 앞에 있는 다른 메시, 교차하는 메시, 뒤에 있는 메시와 어떻게 나란히 배치되는지 결정합니다.
| ||||
Blend Mode | |||||
Face Culling |
메시의 겹치는 삼각형이 발췌되는지(렌더링되지 않음) 여부를 결정합니다. 뒤에 있는 삼각형만 발췌할 수도 있고 앞에 있는 삼각형만 발췌할 수도 있고 아니면 둘 다 발췌하지 않을 수도 있습니다. 솔리드 표면의 경우 앞면으로 인해 숨겨지는 렌더링 면의 오버헤드를 방지하기 위해 일반적으로 뒤에 있는 삼각형을 발췌합니다. 반투명 표면의 경우 오브젝트의 뒷면이 앞면을 통해 보이도록 발췌를 비활성화할 수 있습니다. | ||||
Depth Test Enabled |
활성화된 경우 결과 픽셀 작업은 z 위치가 해당 위치의 기존 픽셀보다 카메라에 더 가까운 경우에만 발생합니다. | ||||
분산 맵 |
이 값은 비디오 또는 글꼴이 아닌 확산 이미지에 대해 설정합니다. | ||||
Median Bit Alpha |
이 값은 거리 필드 글꼴에 대해 설정합니다. | ||||
Edge Anti-aliased | |||||
Font Map |
이 값은 비디오 또는 이미지가 아닌 글꼴 맵에 대해 설정합니다. | ||||
YUV Video |
이 값은 이미지 또는 글꼴이 아닌 비디오에 대해 설정합니다. | ||||
Disable Depth Writes | |||||
Instancing |
이 옵션을 설정하면 장면에서 이 재질을 사용하는 여러 인스턴스의 동일한 메시 형상이 있는 경우 렌더링 성능을 높일 수 있습니다. | ||||
Camera Translation Lock |
활성화되면 음영 처리되는 메시의 표준 공간 위치가 카메라의 위치에서 간격띄우기됩니다. 카메라가 이동할 때 메시가 함께 이동하는 것처럼 보이면서 카메라에 상대적인 정적 변환 상태를 유지합니다. | ||||
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.
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노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/ui_base.shader_node
입력 | |||||
vector3 | Position Offset |
표준 공간에서 음영 처리되는 픽셀의 위치에 적용할 선택적 간격띄우기입니다. | |||
vector3 | Base Color |
음영 처리되는 픽셀의 RGB 픽셀 색상입니다. | |||
scalar | Opacity |
음영 처리되는 픽셀의 불투명도입니다. 값이 0에 가까울수록 더 투명하고 1에 가까울수록 더 불투명해집니다. 이 값을 사용하려면 Blend Mode 옵션이 Transparent로 설정되어야 합니다. | |||
옵션 | |||||
Layer |
오브젝트가 렌더링되는 음영 처리 패스를 결정합니다. | ||||
Depth Testing |
음영 처리되는 메시가 앞에 있는 다른 메시, 교차하는 메시, 뒤에 있는 메시와 어떻게 나란히 배치되는지 결정합니다.
| ||||
Blend Mode |
입력 불투명도 값이 표면에 적용되는 방식을 결정합니다.
| ||||
Face Culling |
메시의 겹치는 삼각형이 발췌되는지(렌더링되지 않음) 여부를 결정합니다. 뒤에 있는 삼각형만 발췌할 수도 있고 앞에 있는 삼각형만 발췌할 수도 있고 아니면 둘 다 발췌하지 않을 수도 있습니다. 솔리드 표면의 경우 앞면으로 인해 숨겨지는 렌더링 면의 오버헤드를 방지하기 위해 일반적으로 뒤에 있는 삼각형을 발췌합니다. 반투명 표면의 경우 오브젝트의 뒷면이 앞면을 통해 보이도록 발췌를 비활성화할 수 있습니다. | ||||
Disable Depth Writes |
음영 처리되는 오브젝트의 픽셀을 깊이 버퍼에 쓰는지 여부를 결정합니다. 재질이 반투명이어서 다른 반투명 재질을 덮는 데 문제가 있는 경우 이를 활성화해야 할 수 있습니다. | ||||
Instancing |
이 옵션을 설정하면 장면에서 이 재질을 사용하는 여러 인스턴스의 동일한 메시 형상이 있는 경우 렌더링 성능을 높일 수 있습니다. | ||||
Project to Far Plane |
활성화되면 음영 처리되는 메시가 다른 모든 렌더링되는 메시 뒤에서 렌더링됩니다. 카메라와 원거리 클리핑 평면 사이에 있는 다른 메시를 폐색하지 않는 위치에서만 보입니다. | ||||
Camera Translation Lock |
활성화되면 음영 처리되는 메시의 표준 공간 위치가 카메라의 위치에서 간격띄우기됩니다. 카메라가 이동할 때 메시가 함께 이동하는 것처럼 보이면서 카메라에 상대적인 정적 변환 상태를 유지합니다. | ||||
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.
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조명 받지 않는 재질에는 유일한 기준 색상이 있으며 선택적 불투명도가 있습니다. 이 재질은 라이트에 영향을 받지 않기 때문에 그림자를 받거나 투사하지 않습니다. 이 재질은 금속 및 거칠기 설정과 같은 Stingray 표준 기준 출력의 물리적 기반 표면 특성을 제공하지 않으므로 법선 맵을 허용할 수 없습니다.
조명 받지 않는 재질은 장면의 일부로써 사실적으로 음영 처리될 필요가 없는 오브젝트를 음영 처리하는 경제적인 방법으로 사용할 수 있습니다.
기타 관련 노드
노드 정의 파일: core/stingray_renderer/output_nodes/unlit_base.shader_node