이 범주에는 다양한 방법으로 텍스처 좌표 및 색상 값을 변경하는 유용한 노드가 있습니다.
입력 | |||||
vector3 | Base |
혼합할 첫 번째 법선 맵입니다. | |||
vector3 | Detail |
혼합할 두 번째 법선 맵입니다. | |||
출력 | |||||
Out | auto |
두 입력 법선 맵을 혼합한 결과입니다. | |||
옵션 | |||||
Method |
두 맵의 값을 결합하기 위해 사용한 혼합 방법입니다. 법선 맵 혼합 및 이러한 옵션에 대한 자세한 내용은 이 페이지를 참조하십시오.
| ||||
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.
|
예를 들어 이 노드를 사용하여 빈도가 높은 소규모의 상세 부분을 덜 상세한 기준 표면에 추가할 수 있습니다.
참고: 이 노드에 대한 입력이 샘플링된 텍스처에서 나오는 경우 해당 샘플링 노드에 대한 인코딩 옵션이 법선 맵으로 설정되었는지 확인합니다.
노드 정의 파일: core/shader_nodes/blend_normals.shader_node
입력 | |||||
vector3 | Position |
표준 위치 | |||
vector3 | Normal |
표준 법선 | |||
vector3 | Color |
법선을 섭동하는 데 사용되는 색상 입력 | |||
scalar | Scale |
섭동 강도 값(기본값 0.1) | |||
출력 | |||||
Out | auto |
섭동된 법선 |
노드 정의 파일: core/shader_nodes/bump.shader_node
입력 | |||||
scalar | Opacity |
음영 처리되는 픽셀의 입력 불투명도입니다. 값이 0에 가까울수록 표면이 더 투명하고 1에 가까울수록 표면이 더 불투명해집니다. 기본값: 1.0. | |||
scalar | Fade Distance |
음영 처리되는 픽셀 뒤의 거리로, 여기에서 불투명도를 적용하기 시작하며 미터 단위로 표시됩니다. 기본값: 1.0. | |||
출력 | |||||
Out | scalar |
표면의 조정된 불투명도 값입니다. | |||
전제 조건 | Output nodes | 이 노드는 다음 출력 노드가 있는 셰이더 그래프에서만 사용할 수 있습니다. |
가까이 있는 오브젝트가 멀리 있는 오브젝트보다 더 명확하게 보이는 투명한 표면을 만들려면 이 노드를 사용합니다.
노드 정의 파일: core/shader_nodes/depth_fade.shader_node
입력 | |||||
vector3 | Color |
채도가 저하될 입력 색상입니다. | |||
scalar | Amount |
원본 입력 색상과 완전한 그레이스케일에 해당하는 색상 사이의 혼합 가중치입니다. 값이 0이면 입력 색상이 변경되지 않습니다. 값이 1(또는 이상)이면 완전한 그레이스케일의 최종 결과가 생성됩니다. 기본값: 1. | |||
vector3 | Luminance |
채도가 저하된 색상에서 각 채널의 밝기를 결정합니다. 그러면 사람 눈이 다른 색상의 상대적 밝기를 인식하는 방식을 보정할 수 있습니다. 이 값은 각 색상 채널의 계수로 표시됩니다. 그레이스케일 색상을 결정하려면 각 색상 채널의 값에 해당 채널의 계수를 곱하고 세 채널의 값이 추가됩니다. 예를 들어 (1, 0, 0) 값을 설정하면 원본 이미지의 빨간색 영역이 흰색으로 나타나고 파란색 및 녹색 영역은 검은색으로 나타납니다. 다음은 몇 가지 일반적인 광도 설정입니다. | |||
출력 | |||||
Out | auto |
채도가 저하된 색상의 RGB 값입니다. |
노드 정의 파일: core/shader_nodes/desaturation.shader_node
입력 | |||||
scalar | Discard |
테스트할 값입니다. | |||
auto | Input |
Discard가 false인 경우 출력할 값입니다. | |||
출력 | |||||
Out | auto |
이 노드에서 생성된 출력 값입니다. |
노드 정의 파일: core/shader_nodes/discard.shader_node
입력 | |||||
scalar | Minimum |
Method 옵션이 Use Min/Max로 설정된 경우 이 설정은 계산에 사용되는 최소값을 정의합니다. 기본값: 0.8. Method 옵션이 Use Exponent로 설정된 경우 이 설정은 사용되지 않습니다. | |||
scalar | Maximum Exponent |
Method 옵션이 Use Min/Max로 설정된 경우 이 설정은 계산에 사용되는 최대값을 정의합니다. Method 옵션이 Use Exponent로 설정된 경우 이 설정은 계산에 사용되는 지수 값을 지정합니다. 기본값: 1. | |||
vector3 | Normal |
계산을 위해 사용자 정의 표면 법선을 설정합니다. | |||
출력 | |||||
Out | scalar |
표면에 대한 프레넬 계산의 결과입니다. | |||
옵션 | |||||
Method |
셰이더에서 사용되는 계산 방법을 결정합니다. | ||||
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.
|
이 효과를 사용하면 다른 각도에서 볼 때 표면의 색상 또는 반사를 변경할 수 있습니다.
노드 정의 파일: core/shader_nodes/fresnel.shader_node
입력 | |||||
vector3 | HSV |
입력 HSV 색상입니다. | |||
출력 | |||||
Out | auto |
입력 값의 RGB에 해당합니다. |
노드 정의 파일: core/shader_nodes/hsv_to_rgb.shader_node
입력 | |||||
auto | Enabled |
Option이 Enabled로 설정된 경우 선택할 출력 값입니다. | |||
auto | Disabled |
Option이 Disabled로 설정된 경우 선택할 출력 값입니다. | |||
출력 | |||||
Out | auto |
Option 값에 따라 Enabled 또는 Disabled입니다. | |||
옵션 | |||||
Option |
이 노드가 반환하는 입력 값을 결정합니다. | ||||
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.
|
이 노드를 사용하면 두 개의 서로 다른 그래프 체인 사이에서 쉽게 전환할 수 있습니다.
셰이더 그래프 내에서만 이 옵션을 조정할 수 있으며 재질의 특성으로 표시되지 않습니다. 따라서 런타임 시 게임에서 수정하거나 재질을 선택했을 때 Property Editor에서 수정할 수 없습니다. Property Editor에서 또는 런타임 시 재질에 설정된 값에 응답하여 입력 체인 간을 전환할 수 있어야 하는 경우 Math > If 노드를 대신 사용합니다.
노드 정의 파일: core/shader_nodes/option.shader_node
입력 | |||||
vector2 | UV |
이동하기 전의 입력 텍스처 좌표입니다. | |||
scalar | Time |
현재 시스템 시간입니다. 필수 항목입니다. Input > Time 노드에서 이 값을 가져올 수 있습니다. | |||
scalar | Speed U |
텍스처가 U축을 따라 이동할 때 나타나는 속도입니다. 기본값: 0.33 | |||
scalar | Speed V |
텍스처가 V축을 따라 이동할 때 나타나는 속도입니다. 기본값: 0.33 | |||
출력 | |||||
Out | auto |
이동한 후 입력 UV 좌표입니다. |
이 노드에서 생성한 UV 좌표에서 텍스처를 샘플링할 때 텍스처가 속도 U와 속도 V 매개변수에서 지정한 속도로 표면에서 이동하는 것처럼 보입니다.
노드 정의 파일: core/shader_nodes/panner.shader_node
입력 | |||||
vector2 | UV |
높이 값으로 조정될 입력 UV입니다. | |||
scalar | Height |
음영 처리되는 픽셀의 높이로, 일반적으로 높이 맵 또는 범프 맵 텍스처에서 그려집니다. | |||
scalar | Parallax Scale |
HeightMap이 표면에서 유발하는 외관상 편차의 크기입니다. 기본값: 0.04 | |||
scalar | Parallax Bias |
"더 낮은" 픽셀이 표면 평면 아래에 가라앉은 것처럼 보이도록 높이에서 뺄 상수 크기입니다. 일반적으로 이 값이 시차 배율 값의 약 절반 정도가 되므로 낮은 점과 높은 점의 중앙 값이 대략 원래 메시 표면 수준에 놓입니다. 기본값: 0.02 | |||
출력 | |||||
Out | auto |
이 노드에서 생성된 출력 값입니다. | |||
전제 조건 | Output nodes | 이 노드는 다음 출력 노드가 있는 셰이더 그래프에서만 사용할 수 있습니다. |
즉, "더 낮은" 픽셀이 "더 높은" 픽셀로 폐쇄될 수 있습니다.
이 노드에서 사용하는 기술은 "시차 매핑" 또는 "범프 매핑"으로 알려져 있습니다. 이 매핑은 표면의 법선 백터를 포함하는 맵을 사용하는 대신 일반적으로 표면의 높이를 결정하는 그레이스케일 맵(스칼라 입력 값)을 사용한다는 점을 제외하고 법선 매핑과 유사합니다. 색상 값이 더 밝거나 스칼라 값이 높을수록 릴리프에서 "더 높고" 색상 값이 어둡거나 스칼라 값이 낮을수록 "더 낮습니다".
예를 들면 다음과 같습니다.
이 샘플 시차 셰이더를 다운로드하고 Stingray에서 시차 매핑에 대한 튜토리얼을 보려면 AREA를 방문하십시오.
노드 정의 파일: core/shader_nodes/parallax.shader_node
입력 | |||||
vector3 | RGB |
입력 RGB 색상입니다. | |||
scalar | Hue |
결과를 조정하기 위해 변환에서 생성한 값에 더할 선택적 색조 값입니다. | |||
scalar | Saturation |
결과를 조정하기 위해 변환에서 생성한 값에 곱할 선택적 채도 계수입니다. | |||
scalar | Brightness Value |
결과를 조정하기 위해 변환에서 생성한 값에 곱할 선택적 밝기 계수입니다. | |||
출력 | |||||
Out | auto |
입력 색상에 해당하는 HSV로, Hue, Saturation 및 Brightness / Value 입력으로 조정됩니다(지정된 경우). |
노드 정의 파일: core/shader_nodes/rgb_to_hsv.shader_node
입력 | |||||
vector2 | UV |
회전하기 전의 입력 텍스처 좌표입니다. | |||
scalar | Time |
현재 시스템 시간입니다. 필수 항목입니다. Input > Time 노드에서 이 값을 가져올 수 있습니다. | |||
vector2 | Pivot |
회전의 중심에 있어야 하는 UV 좌표입니다. 기본값: 0.5 0.5 | |||
scalar | Speed |
텍스처가 회전하는 것처럼 보이는 속도입니다. 기본값: 0.1 | |||
출력 | |||||
Out | auto |
회전한 후의 입력 UV 좌표입니다. |
텍스처를 샘플링하기 위해 이 노드에서 생성한 UV 좌표를 사용하는 경우 피벗 매개변수에서 지정한 피벗 점 주위를 속도 매개변수에서 지정한 속도로 텍스처가 표면에서 회전합니다.
노드 정의 파일: core/shader_nodes/rotator.shader_node