Utility 범주 - Stingray 셰이더 노드 참조

설명

이 범주에는 다양한 방법으로 텍스처 좌표 및 색상 값을 변경하는 유용한 노드가 있습니다.

노드

입력

vector3

Base

혼합할 첫 번째 법선 맵입니다.

vector3

Detail

혼합할 두 번째 법선 맵입니다.

출력

Out

auto

두 입력 법선 맵을 혼합한 결과입니다.

옵션
Method

두 맵의 값을 결합하기 위해 사용한 혼합 방법입니다. 법선 맵 혼합 및 이러한 옵션에 대한 자세한 내용은 이 페이지를 참조하십시오.

  • Whiteout: 위의 링크에서 설명된 화이트아웃 혼합 방법과 유사합니다.
  • Ignore Detail Z: 두 입력 벡터의 X축과 Y축 구성요소를 추가하지만 상세 맵의 Z축 구성요소(높이 또는 파란색 채널) 값을 무시합니다. 그러면 표면의 외관상 높이가 전적으로 기준 맵에서 나오고 표면의 외관상 방향이 두 입력의 조합에서 나옵니다. 위의 링크에 설명된 UDN 혼합 방법과 유사합니다.
  • Reoriented: 위의 링크에서 설명한 방향 조정됨 또는 상세 방향 지정됨 방법과 유사합니다.
참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.

예를 들어 이 노드를 사용하여 빈도가 높은 소규모의 상세 부분을 덜 상세한 기준 표면에 추가할 수 있습니다.

참고: 이 노드에 대한 입력이 샘플링된 텍스처에서 나오는 경우 해당 샘플링 노드에 대한 인코딩 옵션이 법선 맵으로 설정되었는지 확인합니다.

노드 정의 파일: core/shader_nodes/blend_normals.shader_node

입력

vector3

Position

표준 위치

vector3

Normal

표준 법선

vector3

Color

법선을 섭동하는 데 사용되는 색상 입력

scalar

Scale

섭동 강도 값(기본값 0.1)

출력

Out

auto

섭동된 법선

노드 정의 파일: core/shader_nodes/bump.shader_node

입력

scalar

Opacity

음영 처리되는 픽셀의 입력 불투명도입니다. 값이 0에 가까울수록 표면이 더 투명하고 1에 가까울수록 표면이 더 불투명해집니다.

기본값: 1.0.

scalar

Fade Distance

음영 처리되는 픽셀 뒤의 거리로, 여기에서 불투명도를 적용하기 시작하며 미터 단위로 표시됩니다.

기본값: 1.0.

출력

Out

scalar

표면의 조정된 불투명도 값입니다.

전제 조건
Output nodes이 노드는 다음 출력 노드가 있는 셰이더 그래프에서만 사용할 수 있습니다.

Output > Standard Base

가까이 있는 오브젝트가 멀리 있는 오브젝트보다 더 명확하게 보이는 투명한 표면을 만들려면 이 노드를 사용합니다.

노드 정의 파일: core/shader_nodes/depth_fade.shader_node

입력

vector3

Color

채도가 저하될 입력 색상입니다.

scalar

Amount

원본 입력 색상과 완전한 그레이스케일에 해당하는 색상 사이의 혼합 가중치입니다. 값이 0이면 입력 색상이 변경되지 않습니다. 값이 1(또는 이상)이면 완전한 그레이스케일의 최종 결과가 생성됩니다.

기본값: 1.

vector3

Luminance

채도가 저하된 색상에서 각 채널의 밝기를 결정합니다. 그러면 사람 눈이 다른 색상의 상대적 밝기를 인식하는 방식을 보정할 수 있습니다.

이 값은 각 색상 채널의 계수로 표시됩니다. 그레이스케일 색상을 결정하려면 각 색상 채널의 값에 해당 채널의 계수를 곱하고 세 채널의 값이 추가됩니다.

예를 들어 (1, 0, 0) 값을 설정하면 원본 이미지의 빨간색 영역이 흰색으로 나타나고 파란색 및 녹색 영역은 검은색으로 나타납니다.

다음은 몇 가지 일반적인 광도 설정입니다.

  • (0.3, 0.6, 0.1)(이 슬롯이 연결되지 않은 경우 기본값)
  • (0.2126, 0.7152, 0.0722)(BT 709 표준)
  • (0.299, 0.587, 0.114)(BT 601 표준)
출력

Out

auto

채도가 저하된 색상의 RGB 값입니다.

노드 정의 파일: core/shader_nodes/desaturation.shader_node

입력

scalar

Discard

테스트할 값입니다.

auto

Input

Discard가 false인 경우 출력할 값입니다.

출력

Out

auto

이 노드에서 생성된 출력 값입니다.

노드 정의 파일: core/shader_nodes/discard.shader_node

입력

scalar

Minimum

Method 옵션이 Use Min/Max로 설정된 경우 이 설정은 계산에 사용되는 최소값을 정의합니다.

기본값: 0.8.

Method 옵션이 Use Exponent로 설정된 경우 이 설정은 사용되지 않습니다.

scalar

Maximum Exponent

Method 옵션이 Use Min/Max로 설정된 경우 이 설정은 계산에 사용되는 최대값을 정의합니다.

Method 옵션이 Use Exponent로 설정된 경우 이 설정은 계산에 사용되는 지수 값을 지정합니다.

기본값: 1.

vector3

Normal

계산을 위해 사용자 정의 표면 법선을 설정합니다.

출력

Out

scalar

표면에 대한 프레넬 계산의 결과입니다.

옵션
Method

셰이더에서 사용되는 계산 방법을 결정합니다.

참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.

이 효과를 사용하면 다른 각도에서 볼 때 표면의 색상 또는 반사를 변경할 수 있습니다.

노드 정의 파일: core/shader_nodes/fresnel.shader_node

입력

vector3

HSV

입력 HSV 색상입니다.

출력

Out

auto

입력 값의 RGB에 해당합니다.

노드 정의 파일: core/shader_nodes/hsv_to_rgb.shader_node

입력

auto

Enabled

OptionEnabled로 설정된 경우 선택할 출력 값입니다.

auto

Disabled

OptionDisabled로 설정된 경우 선택할 출력 값입니다.

출력

Out

auto

Option 값에 따라 Enabled 또는 Disabled입니다.

옵션
Option

이 노드가 반환하는 입력 값을 결정합니다.

참고: 위의 나열된 옵션을 설정하려면 셰이더 그래프에서 이 노드를 선택하고 Stingray Editor에서 Property Editor 패널을 엽니다.

이 노드를 사용하면 두 개의 서로 다른 그래프 체인 사이에서 쉽게 전환할 수 있습니다.

셰이더 그래프 내에서만 이 옵션을 조정할 수 있으며 재질의 특성으로 표시되지 않습니다. 따라서 런타임 시 게임에서 수정하거나 재질을 선택했을 때 Property Editor에서 수정할 수 없습니다. Property Editor에서 또는 런타임 시 재질에 설정된 값에 응답하여 입력 체인 간을 전환할 수 있어야 하는 경우 Math > If 노드를 대신 사용합니다.

노드 정의 파일: core/shader_nodes/option.shader_node

입력

vector2

UV

이동하기 전의 입력 텍스처 좌표입니다.

scalar

Time

현재 시스템 시간입니다. 필수 항목입니다. Input > Time 노드에서 이 값을 가져올 수 있습니다.

scalar

Speed U

텍스처가 U축을 따라 이동할 때 나타나는 속도입니다.

기본값: 0.33

scalar

Speed V

텍스처가 V축을 따라 이동할 때 나타나는 속도입니다.

기본값: 0.33

출력

Out

auto

이동한 후 입력 UV 좌표입니다.

이 노드에서 생성한 UV 좌표에서 텍스처를 샘플링할 때 텍스처가 속도 U속도 V 매개변수에서 지정한 속도로 표면에서 이동하는 것처럼 보입니다.

노드 정의 파일: core/shader_nodes/panner.shader_node

입력

vector2

UV

높이 값으로 조정될 입력 UV입니다.

scalar

Height

음영 처리되는 픽셀의 높이로, 일반적으로 높이 맵 또는 범프 맵 텍스처에서 그려집니다.

scalar

Parallax Scale

HeightMap이 표면에서 유발하는 외관상 편차의 크기입니다.

기본값: 0.04

scalar

Parallax Bias

"더 낮은" 픽셀이 표면 평면 아래에 가라앉은 것처럼 보이도록 높이에서 뺄 상수 크기입니다. 일반적으로 이 값이 시차 배율 값의 약 절반 정도가 되므로 낮은 점과 높은 점의 중앙 값이 대략 원래 메시 표면 수준에 놓입니다.

기본값: 0.02

출력

Out

auto

이 노드에서 생성된 출력 값입니다.

전제 조건
Output nodes이 노드는 다음 출력 노드가 있는 셰이더 그래프에서만 사용할 수 있습니다.

Output > Standard Base

즉, "더 낮은" 픽셀이 "더 높은" 픽셀로 폐쇄될 수 있습니다.

이 노드에서 사용하는 기술은 "시차 매핑" 또는 "범프 매핑"으로 알려져 있습니다. 이 매핑은 표면의 법선 백터를 포함하는 맵을 사용하는 대신 일반적으로 표면의 높이를 결정하는 그레이스케일 맵(스칼라 입력 값)을 사용한다는 점을 제외하고 법선 매핑과 유사합니다. 색상 값이 더 밝거나 스칼라 값이 높을수록 릴리프에서 "더 높고" 색상 값이 어둡거나 스칼라 값이 낮을수록 "더 낮습니다".

예를 들면 다음과 같습니다.

parallax_shader_example

비디오 이 샘플 시차 셰이더를 다운로드하고 Stingray에서 시차 매핑에 대한 튜토리얼을 보려면 AREA를 방문하십시오.

노드 정의 파일: core/shader_nodes/parallax.shader_node

입력

vector3

RGB

입력 RGB 색상입니다.

scalar

Hue

결과를 조정하기 위해 변환에서 생성한 값에 더할 선택적 색조 값입니다.

scalar

Saturation

결과를 조정하기 위해 변환에서 생성한 값에 곱할 선택적 채도 계수입니다.

scalar

Brightness Value

결과를 조정하기 위해 변환에서 생성한 값에 곱할 선택적 밝기 계수입니다.

출력

Out

auto

입력 색상에 해당하는 HSV로, Hue, SaturationBrightness / Value 입력으로 조정됩니다(지정된 경우).

노드 정의 파일: core/shader_nodes/rgb_to_hsv.shader_node

입력

vector2

UV

회전하기 전의 입력 텍스처 좌표입니다.

scalar

Time

현재 시스템 시간입니다. 필수 항목입니다. Input > Time 노드에서 이 값을 가져올 수 있습니다.

vector2

Pivot

회전의 중심에 있어야 하는 UV 좌표입니다.

기본값: 0.5 0.5

scalar

Speed

텍스처가 회전하는 것처럼 보이는 속도입니다.

기본값: 0.1

출력

Out

auto

회전한 후의 입력 UV 좌표입니다.

텍스처를 샘플링하기 위해 이 노드에서 생성한 UV 좌표를 사용하는 경우 피벗 매개변수에서 지정한 피벗 점 주위를 속도 매개변수에서 지정한 속도로 텍스처가 표면에서 회전합니다.

노드 정의 파일: core/shader_nodes/rotator.shader_node