Story Editor

Story Editor는 수준 내에서 오브젝트/유닛 및 엔티티에 대한 간단한 애니메이션을 생성하기 위한 도구입니다. 스토리에 유닛 및 엔티티를 추가하고 키프레임 애니메이션을 사용해 변환 및 기타 매개변수를 애니메이션할 수 있습니다. 스토리에서는 애니메이션 클립을 사용할 수 없습니다. Story Editor를 사용하여 간단한 애니메이션 생성을 참조하십시오.

Story Editor는 다음 기본 영역으로 구성되어 있습니다.

각 영역에 대한 자세한 내용은 아래 섹션을 참조하십시오.

라이브 버튼

스토리 모드를 토글하려면 클릭합니다. 설정하면 Story Editor를 "라이브" 상태로 만듭니다. 따라서 선택한 오브젝트에서 키프레임 애니메이션 추가를 시작할 수 있습니다.

중요: 스토리 모드가 켜져 있으면 수준에서 유닛의 위치를 변경해도 효과가 없습니다. 수준에서 유닛 위치를 다시 편집하려면 스토리 모드를 종료합니다. (모드를 켜거나 끄려면 LIVE를 클릭합니다.)

Story Editor가 라이브 상태가 아닐 때에도 키 값을 선택, 이동, 삭제 또는 수정할 수 있습니다.

참고: 유닛을 Story Editor에서 애니메이션할 때 애니메이션은 Level Viewport에서만 재생되고 연결된 장치에서는 재생할 수 없습니다.

스토리 컨트롤

을 클릭하면 편집기에 새 스토리가 추가됩니다. 을 클릭하기 전에 유닛 또는 엔티티를 선택하면 스토리 내에서 새 수준 오브젝트 트랙에 유닛 또는 엔티티가 자동으로 추가됩니다.

수준 내에서 여러 스토리에 대해 작업하는 경우 현재 스토리 드롭다운을 사용하여 스토리 간에 전환할 수 있습니다.

도구 모음

Story Editor 도구 모음에는 다음 항목이 포함되어 있습니다.

컨트롤 설명
재생 컨트롤 재생 컨트롤을 사용하면 Story Editor에서 유닛 애니메이션을 편집할 때 Level Viewport에서 애니메이션을 미리 볼 수 있습니다. 정방향으로 애니메이션을 재생하려면 을, 역방향으로 재생하려면 을 사용합니다.
재생 모드를 변경하려면 을 선택하거나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 Loop 또는 Ping Pong을 선택합니다.
스냅 타임라인에서 프레임 또는 초로 스내핑을 활성화합니다.
자동 키 켜져 있는 경우 오브젝트에 키프레임을 한 번 지정하면 Level Viewport에서 해당 오브젝트를 조작할 때마다 오브젝트에 키프레임이 자동으로 지정됩니다.
타임 모드 초 또는 프레임을 표시하도록 타임라인을 토글합니다.
키 편집 필드 선택한 키프레임에 대한 시간 및 값을 수동으로 입력합니다.
키 및 접선 옵션 키와 접선 옵션을 사용하여 키프레임 및 접선 모드를 추가하거나 제거합니다.
스토리 선택 마스킹 현재 스토리의 오브젝트만 선택할 수 있도록 선택을 마스킹합니다.
여러겹 스키닝 선택한 유닛에 대한 고스팅 표시를 토글합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해 모두 또는 선택한 유닛만 고스팅할지 지정합니다. Properties 패널에서 추가 Onion Skinning Settings(색상 포함)에 액세스하려면 Story Editor 트리 뷰 또는 기본 Explorer 패널에서 StoryRoot를 선택합니다.
Capture Frames 도구 Capture Frames 도구를 엽니다. 프레임 캡처를 시작하려면 Story를 선택해야 합니다. 또한 프레임을 디스크로 캡처를 참조하십시오.
참고: 프레임 캡처를 위해 Story Editor가 "Live"일 필요는 없습니다.
곡선 편집기/키 편집기 도구 모음에서 곡선 아이콘을 사용하여 이 영역에서 여러 편집 뷰 간에 전환할 수 있습니다.
곡선 편집 모드:
팁: 동일한 곡선에서 여러 키를 선택하고, 도구 모음의 키 편집 필드에 값을 입력하여 여러 키를 동시에 편집할 수 있습니다.
키 편집 모드:

스토리 재생 제어

Story Editor는 다음 재생 모드를 제공하며 이는 스토리가 재생 범위의 끝에 도달할 때 발생하는 작업을 제어합니다.

기본적으로 유닛 애니메이션은 None 모드에서 재생됩니다.

유닛 트랙의 경우, Pre InfinitePost Infinite 설정(유닛의 개별 변환 또는 기타 속성을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭)은 활성 타임라인 범위에서 트랙의 첫 번째 키 이전과 마지막 키 다음에 애니메이션 곡선 동작을 정의합니다. 이 설정을 사용하면 None 모드에서 애니메이션을 더 오래 재생할 수 있고 재생 범위 밖에서 곡선을 처리하는 방식을 제어할 수 있습니다. 재생 범위를 설정하려면 다음을 수행합니다.

타임라인

트랙 옵션 및 트리 뷰

트리 뷰에서는 스토리, 트랙 및 키프레임의 특성을 찾아 선택할 수 있습니다. 트리 뷰에는 검색 패널 및 트랙 추가를 위한 다음 옵션이 포함된 작은 도구 모음이 있습니다.

수준 오브젝트 트랙 추가

수준 오브젝트 트랙을 사용하면 스토리에 추가된 각 유닛 또는 엔티티의 키프레임 애니메이션을 정리할 수 있습니다 을 클릭하기 전에 오브젝트를 선택하면 유닛 트랙이 자동으로 생성됩니다.
을 클릭하기 전에 엔티티를 선택하면 엔티티 트랙이 자동으로 생성됩니다.

수준 오브젝트 트랙을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 오브젝트의 재질 특성을 비롯하여 애니메이션에 대한 특성을 더 추가할 수 있습니다.

이벤트 트랙 추가

이벤트 트랙을 추가하고 Level Flow Editor에 표시하려는 키를 설정합니다. 이벤트 트랙의 키를 사용해 수준 흐름에서 모든 항목을 토글할 수 있습니다. (사운드 재생, 입자 효과 트리거, 카메라 스위치 설정 등)

스토리에서 키를 생성한 후 흐름에서 이벤트 출력에 액세스하려면 Level > Level Story 노드를 추가한 다음 Story를 클릭합니다.

팝업 창이 나타나면 필요한 이벤트 트랙이 포함된 스토리를 선택합니다.

그러면 이벤트 트랙 매개변수가 스토리 노드에 추가되어 그 외 다른 이벤트를 트리거할 이벤트 출력을 연결할 수 있습니다.

관련 항목