Asset Browser에서 애니메이션 클립을 가져오려는 폴더로 이동합니다.
일반적으로 애니메이션될 유닛과 함께 별도의 폴더에 애니메이션 클립을 보관하는 것이 좋습니다.
예: content/models/my_Character/animations
이렇게 하면 애니메이션이 어느 캐릭터에 속한 것인지 추적할 수 있습니다. 애니메이션 클립에 대해 캐릭터 이름을 접두사로 지정하는 것도 좋은 습관입니다. 예를 들면 약탈자(predator) 캐릭터의 대기(idle) 애니메이션인 경우 chr_predator_idle.fbx로 지정합니다.
애니메이션 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Import Asset을 선택합니다.
FBX 애니메이션 클립을 찾아서 선택한 다음 Open을 클릭합니다.
Import FBX 옵션에서 다음을 설정합니다.
Animation을 활성화합니다.
단계 1에서 폴더를 생성하지 않은 경우 Create Animation Folder를 활성화합니다.
대상 골격을 선택하려면 Target skeleton을 Skeleton 그리고 Target Skeleton에서 선택하고, 대상 캐릭터 유닛의 골격을 선택합니다.
예: content/models/my_character/CharacterName
Animation을 제외한 다른 모든 옵션을 비활성화합니다.
애니메이션 클립을 가져와서 캐릭터에 적용한 다음 Asset Preview 창에서 재생을 시작합니다.
모든 애니메이션 곡선이 애니메이션 클립 특성에 표시됩니다.
애니메이션 클립 특성에서 Import Transform Curves, Import Blend Shape Channel Curves 또는 Import Extra Curves를 토글해 재생 중 계산되는 곡선 유형을 제어할 수 있습니다.
가져온 애니메이션 클립을 Animation Clip Editor에서 자를 수 있습니다. 애니메이션 클립 자르기를 참조하십시오.