음영처리

이 섹션의 항목에서는 재질을 디자인하여 모델에 할당함으로써 3D 오브젝트의 표면이 게임에서 렌더링되는 방식을 제어하는 방법을 설명합니다.

재질, 셰이더, 텍스처 및 3D 자산 정보

모델링된 3D 메시를 포함하고 있는 자산에는 대개 해당 메시가 렌더링되거나 음영처리되는 방식에 관한 일부 정보도 포함됩니다. 관련 용어는 여러 도구 및 응용프로그램마다 서로 다른 경우도 있지만 기본 원칙은 대동소이합니다.

대개 각 메시에는 하나 이상의 재질이 그 면에 할당되어 있습니다. 할당된 각 재질은 표면이 어떻게 보이는지에 관한 특정 요소들을 정의하는 설정들의 집합입니다. 표면의 색상, 부드러운 정도 또는 거친 정도 등에 관한 설정 등이 포함되어 있습니다. 즉, 한 재질은 모델이 나무로 만들어진 것처럼 보이게 하고, 다른 재질은 모델이 반짝이는 빨간색 금속처럼 보이게 할 수도 있는 것입니다.

재질은 텍스처를 사용하여 표면에 따라 그 특성이 달라지게 할 수도 있습니다. 본질적으로 텍스처는 렌더링 시 3D 모델을 감싸게 되는 2차원 색상 이미지입니다. 이 2D 색상 이미지가 3D 모델의 면에 적용되는 방식은 메시를 포함하는 UV 세트, 즉 3D 메시의 정점과 2차원 이미지 공간(UV 공간) 간의 매핑에 의해 정의됩니다.

재질에 기록되어 있는 설정은 그래픽 카드에서 실행되면서 표면의 최종 렌더링을 수행하고 이를 화면에 그려주는 프로그램인 셰이더에 의해 해석됩니다. Stingray에서 각 재질은 구성 가능한 셰이더 그래프를 포함하고 있는데, 이는 재질에 정의되어 있는 설정 그리고 Stingray 렌더러의 성능을 기반으로 사용자가 기대하는 최종 결과를 계산하는 방법을 셰이더에게 알려주는 셰이더용 지침 세트입니다. Stingray 또는 모델링 도구의 시각적 프로그래밍 인터페이스에서 노드를 연결함으로써 재질의 셰이더 그래프를 편집할 수 있습니다.

재질 디자인 워크플로우

모델링 도구에서 재질을 설정하고, 이를 Stingray로 가져와도 되고, Stingray에서 아예 처음부터 재질을 설정해도 됩니다.

아트 디자인 도구에서 가져오기

아티스트는 Maya, Maya LT 또는 3ds Max 같은 3D 디자인 도구에서 대개 메시 디자인과 병행하여 모델의 재질 및 UV 래핑 해제를 설정합니다. 텍스처는 앞서 말한 도구, Mudbox 같은 전문 표면 조각 및 페인팅 도구, 또는 Photoshop 같은 2D 이미지 처리 도구에서 제작할 수도 있습니다.

아티스트는 디자인 도구에서 자신이 기대하는 것과 정확히 같은 모습으로 모델을 설정하고 나면 모델을 .fbx로 내보낸 다음, 새로운 .unit 리소스로 Stingray에 가져옵니다. 가져오기 프로세스를 통해 모델이 사용하는 다양한 재질별로 새로운 .material 리소스가 생성되고, 해당 재질이 사용하는 텍스처별로 새로운 .texture 리소스가 생성됩니다. 디자인 도구에서 모델이 사용하는 재질이 Stingray와 호환되는 한, 모델은 Stingray 수준에서도 디자인 도구에서 보이던 것과 똑같이 보입니다.

텍스처 및 재질이 포함된 모델 가져오기도 참조하십시오.

Stingray는 다양한 조명 환경에서 사실적인 음영처리 결과를 제공하는 물리적 기반 셰이더를 사용합니다. Maya 및 3ds Max에서도 DirectX ShaderFX 시스템에서 제공하는 동일한 셰이더를 사용할 수 있습니다. 재질을 가져올 때 최적의 결과를 얻으려면 Maya 또는 3ds Max에서 Stingray ShaderFX 재질을 사용하십시오. ShaderFX 셰이더 그래프도 참조하십시오. 표준 재질을 비롯한 기타 유형의 재질들은 색상 및 텍스처 값을 가질 수도 있는데, Stingray 셰이더는 표면의 모양을 계산할 때 표면이 들어오는 라이트와 어떻게 상호작용하는지를 기반으로 한다는 차이가 있어 Stingray에서는 약간 다르게 보일 수도 있습니다.

가져온 재질 미세조정

3D 모델과 함께 가져온 재질은 프로젝트 내에서 자체 리소스로 표현되기 때문에 아티스트가 설정한 값을 재지정해야 하는 경우에는 Stingray에서 해당 재질을 미세조정할 수 있습니다.

가져온 재질이 Stingray와 호환되지 않으면 Stingray에서 기본 일반 회색으로 설정되는 표준 Stingray 물리적 기반 재질로 표현됩니다. 이 경우에는 Stingray에서 색상 및 거칠기 등 해당 재질에 대한 모든 설정을 설정해야 합니다.

하위 재질 편집도 참조하십시오.

Stingray에서 처음부터 생성

Stingray에서 아예 처음부터 새 재질을 생성할 수도 있습니다.

이 재질은 어떠한 표면의 음영처리에도 사용되지 않기 때문에 생성 시 스스로는 아무런 작용도 하지 못합니다. 하지만 프로젝트에서 메시에 의해 노출되는 재질 슬롯에 어떠한 재질이든 할당할 수 있습니다. 이 방법으로 기본 재질 대신 새 재질로 교체함으로써 가져온 모델, 그리고 Stingray 수준에서 생성한 구 및 정육면체 같은 기본체 오브젝트를 사용자 정의할 수 있습니다.

오브젝트에 재질 할당도 참조하십시오.