Stingray는 여러 기능을 제공하는 표준 '상위' 재질로 구성된 핵심 그룹과 함께 제공됩니다. 이러한 재질의 인스턴스를 수준 내 다양한 오브젝트에 적용하면 상위 항목의 특정을 상속하는 '하위' 재질을 효과적으로 적용할 수 있습니다.
상위 항목의 특성 중 일부를 상속하는 캐릭터 골격 계층 내 하위 골격처럼(예: 견갑 관절을 회전하면 팔꿈치 및 손목 관절도 회전함) Stingray의 하위 재질은 상위 재질의 특정 특성을 상속합니다. 상위 재질이 특정 색상, 매개변수 및 값으로 설정되면 하위 재질이 이러한 특성을 상속합니다. 하위 재질에 대한 이러한 특성을 편집 및 오버라이드해 하위 재질에 다른 색상 또는 기타 특성을 지정할 수 있지만 상위 재질의 설정은 동일하게 유지됩니다.
Stingray에서 재질을 가져온 다음 Property Editor에서 Make Unique를 클릭하여 해당 재질을 상위 재질로 지정할 수 있습니다. 고유한 재질을 만들면 완전히 새로운 상위 셰이더 그래프를 만들 수 있습니다. 이 그래픽은 Property Editor에서 재질의 하위 인스턴스에 대해 표시되는 특성을 정의합니다. 상위 재질 생성을 참조하십시오.
예를 들어 추가 색상 매개변수를 표시하기 위해 상위 재질 그래프를 편집해야 하는 경우 더블 클릭해 Shader Graph Editor를 엽니다. 상위 재질에 대하 변경 사항은 모든 하위 재질에서 자동으로 상속합니다.
하위 재질의 그래프를 편집하려고 하는 경우 상태 막대에 Unable to edit이라는 오류가 표시되면 상위 재질을 편집하거나 이 인스턴스를 고유하게 설정하는 것이 좋습니다.
편집할 수 없습니다. '<재질 이름>'. 하위 재질을 편집할 수 없습니다. 이 그래프를 편집하려면 상위 재질 '<상위 재질 이름>'을 열거나 이 재질을 고유한 재질로 만드십시오.