조명 받지 않는 재질

간혹 게임 뷰포트에서 오브젝트를 렌더링하면서 장면의 일부로 자연스레 조명과 음영처리 없는 오브젝트로 렌더링해야 하는 경우가 있을 수 있습니다. 이렇게 하려면 오브젝트에 대해 조명 받지 않는 재질을 생성하면 됩니다.

조명 받지 않는 재질의 오브젝트도 렌더링되고 눈에 보이지만 라이트의 영향을 전혀 받지 않기 때문에 그림자를 드리우지도, 그림자가 드리워지지도 않습니다. 이 오브젝트는 장면에 동적 조명과 전역 하늘 조명이 존재하든 그렇지 않든 똑같게 보이는 평평한 음영으로 그려집니다.

예를 들어, 아래 장면에서 공중에 떠 있는 정육면체와 구는 위쪽에 서리 텍스처가 데칼로 적용되어 있는 표준 물리적 기반 재질을 사용합니다.

다음 이미지에서는 동일한 오브젝트가 조명 받지 않는 재질을 사용하도록 설정되었습니다. 살펴보면, 장면과 음영처리 환경에 라이트가 있는지 여부에 관계없이 두 오브젝트가 자신에게든 서로에게든 전혀 그림자를 드리우지 않고 있고, 모든 면에 균등하게 빛이 비추고 있으며, 데칼이 적용되어 있지 않습니다.

조명 받지 않는 재질은 플레이어가 조작 위젯으로 사용할 수 있는 3D 오브젝트를 그리기 위해 사용할 수 있습니다. 그 렌더링이 장면 내 라이트와 상관없이 이루어지는 오브젝트의 또 다른 일반적인 예로는 기본 스카이돔 재질이 있습니다. 스카이돔의 음영은 텍스처, 그리고 음영처리 환경에서 설정하는 기타 설정의 영향만 받습니다. 스카이돔은 그림자를 드리우지도, 그림자가 드리워지지도 않고, 사용자가 장면에서 설정하는 라이트에 따라 모양이 바뀌지도 않습니다.

조명 받지 않는 재질을 생성하는 방법:

  1. 프로젝트에서 새 재질 자산을 생성합니다. 재질 생성을 참조하십시오.

  2. 새 재질을 고유하게 설정한 다음 셰이더 그래프를 편집합니다. 상위 재질 생성을 참조하십시오.

  3. 셰이더 그래프에서 기본 출력 노드를 삭제하고, Output > Unlit Base 출력 노드로 대체합니다.

    이 노드를 선택하면 Property Editor에서 사용할 수 있는 옵션을 주의 깊게 확인하십시오. 노드 설명 위에 있는 링크를 통해 사용 가능한 모든 설정에 대한 자세한 설명을 참조할 수 있습니다.

  4. 그래프의 나머지 부분을 설정해 출력 노드에 필요한 값을 제공합니다.

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