在此部分中,使用“Hardware Shade”渲染场景,并为瓶盖、瓶身和标签创建材质球。
有关如何打开文件的信息,请参见打开教程文件。
此时将出现一个对话框,询问您是否要删除所有对象、材质球、视图和动作。单击“Yes”。
如果您的构建公差值与“Render_Basics.wire”文件中的构建公差不同,将出现一个对话框。
单击“Accept New Settings”使用“Render_Basics.wire”文件中的构建公差。
此时将打开文件。场景中有两个处于不同位置的沐浴露瓶,一个瓶的瓶盖是打开的,另一个瓶的瓶盖是关闭的。
建立要进行渲染的模型时,交互使用经过渲染的视图会很有帮助。在此练习中,使用“Hardware Shade”直接对经过着色显示的场景执行操作。
此时瓶身经过硬件渲染已经可见。
瓶身使用的是具有 Blinn 材质类型的默认材质球。Alias 中有四种类型的材质类型:
随着使用材质球的经验的累积,您将能够了解哪些材质类型可以产生您想要的效果。
接下来,将分别为瓶身、瓶盖和标签创建新材质球。创建完毕后,为每个材质球选择正确的材质类型。
在教程的此部分中,使用“Visualize”控制面板创建和修改材质球。
如果当前未显示此控制面板,请选择“Windows”>“Control Panel”以显示此控制面板。
“Resident Shaders”部分将显示默认的材质球。
如果灰色材质球下方未显示默认材质球的名称,可以在“General Preferences”中的“Interface”部分中启用图标标签。(选择“Preferences”>“General Preferences”
以打开首选项窗口。)
最好不要使用或修改默认的材质球。而是通过复制默认材质球,从默认材质球创建新的材质球。
首先,为瓶身创建一个材质球。
在“Resident Shaders”部分的下方,有四个图标。单击“Copy Current Shader”图标创建材质球。
将显示默认设置。
现在,为瓶身选择一种颜色。
单击灰色块,打开颜色编辑器。
色块更新,并且“Bottle”材质球将显示新的颜色。
现在,将此新材质球指定给瓶身曲面。
已选中所有瓶身曲面。
现在,瓶身曲面将以新的材质球颜色显示。
接下来,重复此过程以创建瓶盖材质球。
将“Shader Name”更改为“Cap”,将“Shading Model”更改为“PHONG”。
在“Common Shader Parameters”部分,为瓶盖选择一种颜色。
现在,将该材质球指定给瓶盖曲面。
瓶盖上出现一小块明亮的高光,表示瓶盖是有光泽的塑料材质。
您可以在“Visualize”面板中访问最常用的材质球参数。
现在,使瓶盖的外观看起来更加有光泽,使瓶身的磨光更加柔和。
这样,瓶盖材质看起来更加有光泽。
您可以使用“Render”>“Direct Render” 更准确地查看更改。
“Visualize”面板中只显示最常用的参数。若要访问每个材质球的所有参数,请双击材质球球形图标,也可以使用“Render”>“Multi-lister”>“Shaders”。
现在,将场景另存为一个新文件。