サーフェスをレンダリングされた外観にきわめて近い外観でシェーディングすると、レンダリングされたシーンの外観をプレビューして編集することができます。
ワイヤフレームとレンダリング プレビューを切り替える
地表の影をすばやく作成する
- WindowDisplay > Hardware Shade

を選択します。
- オプション ウィンドウで、Ground plane オプションをオンにします。
- 使用可能になった新しいオプションの Receive shadows をオンにします。
- Shade On ボタンをクリックします。
モデルがシェーディングされ、地表の影が表示されます。地表はZ = 0 に配置されます(Z 軸が上向きの座標系の場合。Y 軸が上向きの座標系では Y = 0)。既定では、影は右上 45 度の角度に位置する光源から投影されます。
さらに、以下のようなことも可能です。
- Shadow position を DIRECTLY ABOVE、45 DEGREES RIGHT、または 45 DEGREES LEFT に設定して、既定の光源の位置を変更します。
- Shadow Transparency スライダの値を 0.0(完全に不透明)から 1.0(完全に透明)に調整します。
オプションが変更されるたびに影が更新されます。
- Plane height の値を調整し、影が投影されている地表プレーンの位置を変更します。
ユーザ定義の光源による影を作成する
- WindowDisplay > Hardware Shade
オプション ボックスで、Shadow position を USER DEFINED に設定します。
- Render > Create Lights > Spot
または Render > Create Lights > Directional
を順に選択して、新しい Spot Light またはディレクショナル ライトを作成します。
- マニピュレータを使用して、光源を配置し、光の向きを調整します。
光源の位置と方向は、地表の影を生成する際に使用されます。
- Render > Multi-lister
> Lights を選択して、Light Editor を開きます。
- 作成したばかりの光をダブルクリックし、光の Parameter ウィンドウを開きます。
- Parameter ウィンドウで Hardware (per vertex)タブをクリックし、Active Effects セクションの Hardware Shade Shadows をオンにします。
現在編集中の光だけが影を作ります。他のすべての光は自動的にオフになります。
- Shadow Parameters のセクションで、必要に応じて Shadow Color スライダを調節するか、カラー スウォッチをクリックして新しいカラーを選択します。
光源の方向を変更する場合には、影はインタラクティブに更新されます。
バックグラウンドの環境を反映する
- WindowDisplay > Hardware Shade

を選択します。
- オプション ウィンドウで、Use Environment オプションをオンにします。
- Render > Multi-lister
> Shaders を選択して、Shader Editor を開きます。
- DefaultShader をダブルクリックして、Parameter ウィンドウを開きます。
- Parameter ウィンドウで Hardware タブをクリックし、Use Environment がオンで、Reflectivity が 0.0 ではないことを確認します。
- 次のいずれかの操作を行います。
- Visualize Control Panel の上部にある立方体マップ環境をダブルクリックします(名前が「Geo」から始まらない任意の環境です)。
- 既存の立方体マップ環境を使用します(Multi-lister の File > Environment Browse)。
- Multi-lister で立方体マップ環境を作成します。
- Hardware Shade Options ウィンドウの Shade On ボタンをクリックします。
こんな場合は
- 一部のサーフェスまたはすべてのサーフェスがグレイで表示される
Light source オプションが DEFAULT である場合、Alias は VPro グラフィックス機能により、ハードウェア アクセラレータを使用したフラグメント単位のライティングを実現します。
これにより、Phong でシェーディングされたサーフェスがさらにリアルに表現されます。その他のシェーダ タイプは(Lambert マテリアルや Blinn マテリアル)、光沢のないグレイで表示されます。
VPro グラフィックスを使用して Octane2 上にすべてのシェーダ(Phong マテリアルだけでなく)のレンダリング プレビューを表示するには、WindowDisplay > Hardware Shade
を選択してから DEFAULT 以外の Light source オプションをクリックします。
- レンダリング プレビューが黒く、または非常に濃く表示される
WindowDisplay > Hardware Shade
を選択します。
Light source オプションはサーフェスの照明を制御します。
- DEFAULT を選択すると、既定のディレクショナル ライトとアンビエント ライトが使用されます。
- SELECTED LIGHTS を選択すると、任意のライトを選択して使用できます(最高 8 個まで)。
- ALL LIGHTS を選択すると、シーン内の任意のライトを使用できます(最高 8 個まで)。
Light source が SELECTED LIGHTS に設定されているのにライトが選択されていないか、Light source が ALL LIGHTS に設定されているのにシーン内にライトがない場合、サーフェスは照らされずに黒く表示されます。DEFAULT ライティングに切り替えるか、シーン内にライトをいくつか作成して選択してください。
- 設定したライトがレンダリング プレビューで使用されていない
WindowDisplay > Hardware Shade
を選択します。
Light source オプションはサーフェスの照明を制御します。
- DEFAULT を選択すると、既定のディレクショナル ライトとアンビエント ライトが使用されます。
- SELECTED LIGHTS を選択すると、任意のライトを選択して使用できます(最高 8 個まで)。
- ALL LIGHTS を選択すると、シーン内の任意のライトを使用できます(最高 8 個まで)。
設定したライトをシーン内で使用するには、Light source を ALL LIGHTS に設定するか、使用するライトを選択して Light source を SELECTED LIGHTS に設定します。