レンダリングした外観のレンダリング プレビューでサーフェスをシェーディングする

サーフェスをレンダリングされた外観にきわめて近い外観でシェーディングすると、レンダリングされたシーンの外観をプレビューして編集することができます。

ワイヤフレームとレンダリング プレビューを切り替える

地表の影をすばやく作成する

  1. WindowDisplay > Hardware Shade を選択します。
  2. オプション ウィンドウで、Ground plane オプションをオンにします。
  3. 使用可能になった新しいオプションの Receive shadows をオンにします。
  4. Shade On ボタンをクリックします。

    モデルがシェーディングされ、地表の影が表示されます。地表はZ = 0 に配置されます(Z 軸が上向きの座標系の場合。Y 軸が上向きの座標系では Y = 0)。既定では、影は右上 45 度の角度に位置する光源から投影されます。

    注:

    影はパースビューでのみ表示されます。

さらに、以下のようなことも可能です。

  1. Shadow position を DIRECTLY ABOVE、45 DEGREES RIGHT、または 45 DEGREES LEFT に設定して、既定の光源の位置を変更します。
  2. Shadow Transparency スライダの値を 0.0(完全に不透明)から 1.0(完全に透明)に調整します。

    オプションが変更されるたびに影が更新されます。

  3. Plane height の値を調整し、影が投影されている地表プレーンの位置を変更します。

ユーザ定義の光源による影を作成する

  1. WindowDisplay > Hardware Shade オプション ボックスで、Shadow positionUSER DEFINED に設定します。
  2. Render > Create Lights > Spot または Render > Create Lights > Directional を順に選択して、新しい Spot Light またはディレクショナル ライトを作成します。
  3. マニピュレータを使用して、光源を配置し、光の向きを調整します。

    光源の位置と方向は、地表の影を生成する際に使用されます。

  4. Render > Multi-lister > Lights を選択して、Light Editor を開きます。
  5. 作成したばかりの光をダブルクリックし、光の Parameter ウィンドウを開きます。
  6. Parameter ウィンドウで Hardware (per vertex)タブをクリックし、Active Effects セクションの Hardware Shade Shadows をオンにします。

    現在編集中の光だけが影を作ります。他のすべての光は自動的にオフになります。

  7. Shadow Parameters のセクションで、必要に応じて Shadow Color スライダを調節するか、カラー スウォッチをクリックして新しいカラーを選択します。

    光源の方向を変更する場合には、影はインタラクティブに更新されます。

バックグラウンドの環境を反映する

  1. WindowDisplay > Hardware Shade を選択します。
  2. オプション ウィンドウで、Use Environment オプションをオンにします。
  3. Render > Multi-lister > Shaders を選択して、Shader Editor を開きます。
  4. DefaultShader をダブルクリックして、Parameter ウィンドウを開きます。
  5. Parameter ウィンドウで Hardware タブをクリックし、Use Environment がオンで、Reflectivity が 0.0 ではないことを確認します。
  6. 次のいずれかの操作を行います。
    • Visualize Control Panel の上部にある立方体マップ環境をダブルクリックします(名前が「Geo」から始まらない任意の環境です)。
    • 既存の立方体マップ環境を使用します(Multi-lister の File > Environment Browse)。
    • Multi-lister で立方体マップ環境を作成します。
  7. Hardware Shade Options ウィンドウの Shade On ボタンをクリックします。

こんな場合は