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표준 접합이 일반적으로 사용되는 접합입니다. 이러한 접합은 자유도 회전 및 변환의 서로 다른 조합을 기반으로 합니다. 이 범주에서 사용할 수 있는 접합은 다음과 같습니다.
회전
각기둥
원통형
구형
평면형
점-선
선-평면
점-평면
공간
용접
이미지에는 기어 매커니즘을 시뮬레이트하기 위해 접합을 사용할 수 있는 것으로 나타나긴 하지만, 기어 톱니의 실제 메쉬은 고려되지 않습니다. 방법은 기어의 유효 롤링 반지름에 대해 선택된 형상을 기준으로 비율을 설정합니다.
롤링: 평면 위의 원통
롤링: 원통 위의 원통
롤링: 원통 내의 원통
롤링: 원통 곡선
벨트
롤링: 평면 위의 원추
롤링: 원추 위의 원추
롤링: 원추 내의 원추
나사
웜 기어
슬라이딩: 평면 위의 원통
슬라이딩: 원통 위의 원통
슬라이딩: 원통 내의 원통
슬라이딩: 원통 곡선
슬라이딩: 점 곡선
2D 접촉 접합은 정확합니다. 2D 접촉 접합에서는 충돌 발생 시점을 탐지하지만 분리 발생을 허용합니다. 곡면 에 면이 없고 관통되지 않았기 때문에 비정상적인 결과가 발생할 가능성이 줄어듭니다. 캠이나 종동륜 같은 매커니즘에서 작업하는 경우 3D 접촉 접합 대신 이 접합을 사용하여 매커니즘의 동작을 정확하게 조사할 수 있습니다. 경우에 따라 적절한 결과를 얻기 위해 부품에 추가 형상을 작성하거나 여러 2D 접합을 사용해야 합니다.
2D 접촉
"부드러운" 연속 루프를 위한 형상 수정.
2D 접촉 알고리즘에 부드러운 연속 루프를 제공하기 위해(계산력 향상), 약간의 형상 수정이 수행됩니다. 프로파일의 모든 불연속성이 부드러운 연속 루프로 수정되며, 이를 통해 소프트웨어에서는 접촉을 신속하게 해석할 수 있습니다. 다음 예는 소프트웨어 내에서 어떤 일이 발생하는지를 보여줍니다.
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이 블록 예는 평면형 면을 가지고 있으며, 모든 면이 블록 면과 평행하지는 않은 또 다른 구성요소와 접촉한 상태입니다. 멀리서 보면 접촉 벡터(빨간색)는 예상한 대로 보입니다. |
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평행하지 않은 면에 대한 접촉 영역으로 줌 확대하면 접촉에 약간의 겹침이 있는 것이 보입니다. |
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평행한 면에 대한 접촉 영역으로 줌 확대하면 왼쪽에 표시되는 내용을 보게 됩니다. |
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이러한 조건은 왼쪽 이미지에 보이는 것처럼 다이나믹 시뮬레이션에서 자동으로 모깎기, 즉, 부드러운 구석을 작성하기 때문에 발생합니다. 여기서 볼 수 있듯이 접촉은 모깎기와 관련하여 정확합니다. |
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평행한 면 접합의 경우에도 접촉은 모깎기와 관련하여 정확합니다. |
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소프트웨어에서는 다음 방법을 사용하여 모깎기를 작성합니다.
최소값이 5e-6mm에 도달하면 꼭지점이 부드러워지지 않습니다. 왼쪽의 예에서는 Lmin = 70mm이고 직각(90도)이므로 반경은 0.07mm입니다. |
3D 접촉
스프링/댐퍼/잭
Type | 매개변수 | 표시 | 주석 |
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나선형 스프링 | 강성, 자유 길이, 댐핑 | 나선형 스프링 | 기본 유형. 힘은 두 점(강성 및 자유 길이) 사이의 거리 및 이들 사이의 속도(댐핑)에 따라 달라집니다. |
스프링 | 강성, 자유 길이, 댐핑 | 분리됨, 스택 원통 | 나선형 스프링과 같은 동작. 화면표시는 접시형 워셔와 다소 유사하며 화면표시 시간을 최적화합니다. |
스프링 댐퍼 | 강성, 자유 길이, 댐핑 | 나선형 스프링 및 댐퍼 | 나선형 스프링과 같은 동작. 화면표시는 자동차 충격 완충 장치와 유사합니다. |
댐퍼 | 댐핑 | 댐퍼 | 댐핑 작업만 있음. 점은 두 점 사이의 속도에 따라 달라집니다. |
잭 | 입력 그래퍼 또는 상수 | 댐퍼 | 모형에 힘 매개변수를 직접 적용합니다. 다음 그래픽은 잭 유형 매커니즘을 보여줍니다. |