mr A&D 元素

使用 mr A&D 元素,可将渲染元素指定为“Arch & Design”材质最重要的组件,这些元素通常采用三种不同的作用类型:原始、级别和输出。也可将这些元素保存为 HDR 图像文件,供以后与某个程序(如 Autodesk Toxik)组合使用。

注: 顾名思义,这些渲染元素仅适用于应用了“Arch & Design”材质的对象,并使用 mental ray 进行渲染。

对于大多数元素,原始 表示不可缩放、级别 表示可缩放,而输出 组件是整个渲染输出的元素组合,该组件可通过乘以原始组件和级别组件进行计算。该级别通常关联到输入参数(或其中的组合),并在经修改后遵循“Arch & Design”材质的能量守恒功能。

因此,这些元素会包含某些冗余:例如,如果仅希望在单独通道中出现当前的反射,则需使用“输出反射”元素,但如果希望在后期制作中增加对反射量的控制,相反,可使用“原始反射”和“级别反射”,从而在将它们添加到最终颜色之前在合成相位对它们进行相乘(采用其他可选的处理方式)。

反射:原始(左)* 级别(中)= 输出(右)

注: 为了保持合成方程式的正确性,可专门从 A&D 渲染元素输出中取消了 mr 摄影曝光控制的效果。
提示: 在 HDR 应用程序(如 Toxik)中渲染 mr A&D 元素来合成时,请确保将“帧缓冲区类型”设置为“浮点数(每通道 32 位数)”,此设置可以使原始元素值超过 1.0,然后采用 OpenEXR 格式保存输出文件。

所有输出的列表

下面的列表列出了“Arch & Design”材质的所有可用渲染元素(每个元素带 mr A&D 前缀):

适当的合成

由于输出中存在冗余度,所以有几种方法可以合成这些输出以产生同美景渲染相同的结果。我们在此以等式形式概括两种合成方式。可以在 Autodesk Toxik 及其他 HDR 合成应用程序中使用这些合成方式。

首先,我们具有“简单”变量,该变量只是各种结果参数的总和。该版本仅允许对材质间的总体平衡作出最小的后期制作更改。该版本的优点在于无需很多文件,就可以在非浮点合成中很好地工作。

Beauty = Output Diffuse Direct Illumination + Output Diffuse Indirect Illumination + Output Specular +	
  Output Reflections + Output Transparency + Output Translucency +	
  Self Illumination

我们还有更多“复杂”变量,这些变量使用各种原始输出和级别输出,由此允许在后期制作中更多地控制。

注意:原始输出需要在浮点中存储和合成以保持动态范围。级别输出始终介于 0.0 和 1.0 之间,且无需存储浮点。

Beauty = Level Diffuse * (Raw Diffuse Direct Illumination + (Raw Diffuse
Indirect Illumination * Raw Ambient Occlusion)) +	
  Level Specular * Raw Specular +	
  Level Reflections * Raw Reflections +	
  Level Transparency * Raw Transparency +	
  Level Translucency * Raw Translucency +	
  Self Illumination

界面

所有 mr A&D 渲染元素均具有相同的设置:

倍增

缩放输出的亮度。

提示: 当渲染 A&D 元素用于在 Autodesk Combustion 中进行合成时,请记住 Combustion 不支持 HDR 图像,所以要避免钳制,有必要调整每个元素的“倍增”值。
应用阴影

启用时,输出将包含曲面上的阴影投影。