使用 mr A&D 元素,可将渲染元素指定为“Arch & Design”材质最重要的组件,这些元素通常采用三种不同的作用类型:原始、级别和输出。也可将这些元素保存为 HDR 图像文件,供以后与某个程序(如 Autodesk Toxik)组合使用。
对于大多数元素,原始 表示不可缩放、级别 表示可缩放,而输出 组件是整个渲染输出的元素组合,该组件可通过乘以原始组件和级别组件进行计算。该级别通常关联到输入参数(或其中的组合),并在经修改后遵循“Arch & Design”材质的能量守恒功能。
因此,这些元素会包含某些冗余:例如,如果仅希望在单独通道中出现当前的反射,则需使用“输出反射”元素,但如果希望在后期制作中增加对反射量的控制,相反,可使用“原始反射”和“级别反射”,从而在将它们添加到最终颜色之前在合成相位对它们进行相乘(采用其他可选的处理方式)。
反射:原始(左)* 级别(中)= 输出(右)
下面的列表列出了“Arch & Design”材质的所有可用渲染元素(每个元素带 mr A&D 前缀):
“级别”输出自身包含实际不透明度。如果不透明度等于零,则必须多加注意,因为这就意味着材质未执行过任何类型的明暗处理,而且其他输出中没有一种输出包含任何值。
由于输出中存在冗余度,所以有几种方法可以合成这些输出以产生同美景渲染相同的结果。我们在此以等式形式概括两种合成方式。可以在 Autodesk Toxik 及其他 HDR 合成应用程序中使用这些合成方式。
首先,我们具有“简单”变量,该变量只是各种结果参数的总和。该版本仅允许对材质间的总体平衡作出最小的后期制作更改。该版本的优点在于无需很多文件,就可以在非浮点合成中很好地工作。
Beauty = Output Diffuse Direct Illumination + Output Diffuse Indirect Illumination + Output Specular + Output Reflections + Output Transparency + Output Translucency + Self Illumination
我们还有更多“复杂”变量,这些变量使用各种原始输出和级别输出,由此允许在后期制作中更多地控制。
注意:原始输出需要在浮点中存储和合成以保持动态范围。级别输出始终介于 0.0 和 1.0 之间,且无需存储浮点。
Beauty = Level Diffuse * (Raw Diffuse Direct Illumination + (Raw Diffuse Indirect Illumination * Raw Ambient Occlusion)) + Level Specular * Raw Specular + Level Reflections * Raw Reflections + Level Transparency * Raw Transparency + Level Translucency * Raw Translucency + Self Illumination
所有 mr A&D 渲染元素均具有相同的设置:
缩放输出的亮度。
启用时,输出将包含曲面上的阴影投影。