这将会选择创建方法以及用于 nParticle 效果和模拟的 nParticle 样式。
选择“nParticle 工具”(nParticle Tool)用于创建 nParticle 对象。
通过该菜单项可选择粒子工具。
这些是“粒子工具”(Particle Tool)选项窗口中项目的描述。
该名称有助于在“大纲视图”(Outliner)中标识对象。如果不输入名称,粒子对象会获得默认名称(如 particle1)。
(仅适用于 nParticle。)指定 nParticle 对象所属的 Maya Nucleus 解算器。从下拉列表(列出现有 Maya Nucleus 解算器)中选择解算器,或选择“创建新解算器”(Create New Solver)为新的 nParticle 对象创建新的 Maya Nucleus 解算器。
影响其速度和加速度属性由动力学效果控制的粒子的运动。请参见常规控制属性。
输入希望每次单击鼠标时创建的粒子数
如果选择的“粒子数”(Number of Particles)大于 1,则可以将粒子随机分布在单击的球形区域中。若要选择球形区域,请将“最大半径”(Maximum Radius)设定为大于 0 的值。
选定该选项后,拖动鼠标以绘制连续的粒子流的草图。
该选项设定粒子之间的像素间距。值为 0 时,可以创建几乎由像素组成的实线。值越大,像素之间的间距越大。
创建粒子栅格。
仅当创建粒子栅格时才处于活动状态。在栅格中设定粒子之间的间距(按单位)。
使用光标进行选择以使用光标设定体积或使用文本字段以手动设定栅格坐标。
3D 粒子栅格中左下角的 X、Y、Z 坐标。
3D 粒子栅格右上角点的 X、Y、Z 坐标。
使用 nParticle 对象创建发射器。
该名称有助于您在“大纲视图”(Outliner)中标识发射器对象。如果不输入名称,发射器对象将接收默认名称,例如 emitter1。
(仅适用于 nParticle。)指定 nParticle 发射器对象所属的 Maya Nucleus 解算器。从下拉列表(列出了现有的 Maya Nucleus 解算器)中选择一个解算器,或选择“创建新解算器”(Create New Solver)为新 nParticle 发射器对象创建一个新 Maya Nucleus 解算器。
从弹出式菜单中选择下列选项之一:
将发射器类型设置为泛向粒子发射器。粒子向所有方向发射。
将发射器类型设置为定向粒子发射器。粒子沿您通过“方向 X”(Direction X)、“方向 Y”(Direction Y)和“方向 Z”(Direction Z)属性指定的方向发射。
从 NURBS 或者多边形曲面上的或其附近的随机分布位置发射粒子。
从曲线上的或其附近的随机分布位置发射粒子。
从闭合的体积发射粒子。从“体积形状”(Volume Shape)下拉菜单中拾取形状。
设置发射粒子的每秒平均速率。此速率是绝对的,除非您启用对象大小决定的缩放率,请参见下文。
仅当动画在发射器速率设置为正值的情况下播放两个或更多连续帧时,才会发生发射。
如果要查看已发射的粒子数,请选择已发射的粒子对象,然后查看“属性编辑器”(Attribute Editor)的“常规控制”(General Control)部分中的“计数”(Count)。
如果将“速率(粒子/秒)”(Rate (Particle/Sec))设置为较低的值,则由于发射计算中的舍入误差,实际发射的粒子数可能会小于设定的值。例如,如果将速率设置为每帧发射一个粒子,则可能需要稍微增加“速率(粒子/秒)”(Rate (Particle/Sec))(增加到 1.0001),以确保在特定帧发射粒子。
仅当当前“发射器类型”(Emitter Type)为“表面”(Surface)、“曲线”(Curve)或“体积”(Volume)时可用。
如果启用该属性,则发射粒子的对象的大小会影响每帧的粒子发射速率。对象越大,发射速率越高。该属性默认处于禁用状态。
对于曲面发射,速率为每秒每单位 (cm) 面积的粒子数。例如,2 cm x 2 cm 的平面即为 4 平方厘米的面积。如果发射速率为 3,则该平面每秒约发射 12 个粒子。如果使用 inch 或其他单位,Maya 会将这些单位转化为厘米来计算速率。
对于曲线发射,速率为每时间单位每 cm 长度的粒子数。例如,速率为 3 的 4 cm 曲线每秒约发射 12 个粒子。
如果此属性被禁用(默认),则发射速率是绝对的,而不是相对于对象大小(后者是 Maya 早期版本的操作方式)。
(仅适用于 NURBS 曲面发射器。)如果您在创建发射器之前在“发射器选项”(Emitter Options)窗口中启用该属性,则 Maya 会将“parentU”和“parentV”属性添加到粒子图形并将“needparentUV”属性设置为启用。您可以使用父对象 UV 驱动一些其他参数(例如颜色或不透明度)的值。
如果您在创建发射器后在“属性编辑器”(Attribute Editor)或“通道盒”(Channel Box)中启用此属性,Maya 会将“needParentUV”属性设置为启用,而不添加属性。
通过“循环发射”(Cycle Emission),您可以重新启动发射的随机编号序列。您可以使用它为游戏创建简单的循环。
如果将其设置为“帧”(Frame),则序列在您在“循环间隔”(Cycle Interval)中指定的帧数后重新启动。
如果将其设置为“无”(None),则随机编号生成器不会重新启动。
定义当使用“循环发射”(Cycle Emission)时重新启动随机编号序列的间隔(帧数)。仅当在“循环发射”(Cycle Emission)下拉菜单中选择了“帧输入”时可用。
允许从对象创建 nParticle 发射器。这些选项与“创建发射器”(Create Emitter)选项相同。请参见“粒子 > 创建发射器”(Particles > Create Emitter)。
打开“粒子填充选项”(Particle Fill Options)窗口。使用“填充对象”(Fill Object),可以通过 nParticle 填充选定多边形几何体。请参见创建 nParticle。
打开“粒子填充选项”(Particle Fill Options)窗口。使用“填充对象”(Fill Object),可以通过 nParticle 填充选定多边形几何体。请参见创建 nParticle。
指定 nParticle 对象所属的 Maya® Nucleus™ 解算器。从下拉列表选择一个解算器,或选择“创建新解算器”(Create New Solver)来创建 nParticle 对象的新 Maya Nucleus 解算器。
指定沿边界框最长轴将 nParticle 放置到几何体的栅格。例如,“分辨率”(Resolution)的值为 20 时,将沿几何体最长轴放置 nParticle(均匀间隔且不重叠)。
设定几何体的填充尺度。
设定沿相对于填充对象 X 边界的 X 轴填充的 nParticle 填充下边界。值为 0 时表示填满;为 1 时则为空。默认值为 0。
设定沿相对于填充对象 X 边界的 X 轴填充的 nParticle 填充上边界。值为 0 时表示空;为 1 则表示填满。默认值为 1。
设定沿相对于填充对象 Y 边界的 Y 轴填充的 nParticle 填充下边界。值为 0 时表示填满;为 1 时则为空。默认值为 0。
设定沿相对于填充对象 Y 边界的 Y 轴填充的 nParticle 填充上边界。值为 0 时表示空;为 1 则表示填满。默认值为 1。
设定沿相对于填充对象 Z 边界的 Z 轴填充的 nParticle 填充下边界。值为 0 时表示填满;为 1 时则为空。默认值为 0。
设定沿相对于填充对象 Z 边界的 Z 轴填充的 nParticle 填充上边界。值为 0 时表示空;为 1 则表示填满。默认值为 1。
设定 nParticle 的大小。当值设定为 1 时,nParticle 大小将与“分辨率”(Resolution)值和对象边界确定的栅格间距匹配。将拒绝与几何体曲面重叠的 nParticle,即使粒子中心在填充几何体内。
启用后,将以六角形填充排列尽可能紧密地定位 nParticle。否则就以一致栅格晶格排列填充 nParticle。
如果要填充对象的厚度已经建模,则启用该选项。(例如,一个杯子)。否则将在壁内创建 nParticle。“双壁”(Double Walled)可能无法以相同方式处理所有双厚度几何体。
例如,当使用 nParticle 填充多边形圆环时,对象的中心区域可能会被填充(而不是几何体墙之间的空间)。在类似情况下,使用单独网格创建一个内壁,然后在禁用“双壁”(Double Walled)后填充内部区域。
将“点”(Points)作为新 nParticle 对象的 nParticle 样式。该选项使用“点”(Points)点和其他预定义属性设置作为“粒子渲染类型”(Particle Render Type)。
将“球”(Balls)设定为新 nParticle 对象的 nParticle 样式。该选项使用“滴状曲面”(Blobby Surfaces)和其他预定义属性设置作为“粒子渲染类型”(Particle Render Type)。
将“云”(Clouds)设定为新 nParticle 对象的 nParticle 样式。该选项使用“云”(Cloud)和其他预定义属性设置作为“粒子渲染类型”(Particle Render Type)。
将“厚云”(Thick Clouds)设定为新 nParticle 对象的 nParticle 样式。该选项使用“云”(Cloud)和其他预定义属性设置作为“粒子渲染类型”(Particle Render Type)。
将“水”(Water)设定新 nParticle 对象的 nParticle 样式。该选项使用“滴状曲面”(Blobby Surfaces)和其他预定义属性设置(包括“液体模拟”(Liquid Simulation)属性)作为“粒子渲染类型”(Particle Render Type)。