Softimage-Maya 桥接:渲染

下表列出了 Softimage 中与渲染相关的术语和工作流的 Maya 等效对象。

在 Softimage 中 在 Maya 中的变化...

渐变着色器

渐变着色器

注: 通过 Hypershade 窗口“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade))创建着色或渲染节点。

恒定着色器

曲面着色器

图像节点

文件节点

混合节点

混合颜色

替代对象

渲染代理

详细信息请参见在场景中使用渲染代理

动态遮罩

图像平面

通过摄影机的“属性编辑器”(Attribute Editor)或者选择“创建 > 自由图像平面”(Create > Free Image Plane)来创建图像平面。请参见图像平面

7(渲染树)和 + 7(材质管理器)

窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade (Window > Rendering Editors > Hypershade)

“Hypershade”允许您通过创建、编辑和连接渲染节点(如纹理、材质、灯光、渲染工具和特殊效果)来构建着色网络。详细信息请参见 Hypershade 窗口

有关如何使用“ShaderFX”创建硬件着色器的信息,另请参见关于 ShaderFX

在“渲染树”(Render Tree)中按住 并拖动,以连接节点

Hypershade 窗口“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade)中按住 并拖动,以连接节点

渲染区域 (Q)

单击 以打开“渲染视图”(Render View)窗口。单击 ,然后在“渲染视图”(Render View)窗口中绘制区域,再单击

提示: 如果渲染器支持交互式渲染,也可以使用 IPR 功能。IPR 使用当前的“渲染设置”(Render Settings)

详细信息请参见渲染视图(Render View)交互式真实照片级渲染 (IPR)

渲染 > 预览(Render > Preview)

单击 以打开“渲染视图”(Render View)窗口。Maya“渲染视图”(Render View)提供 Softimage 中不可用的功能;例如,曝光控制,能够将图像保留在“渲染视图”(Render View)中,以便您可以在其中拖动并进行比较,然后加载渲染过程(“文件 > 加载渲染过程”(File > Load Render Pass))。有关这些功能的详细信息,请参见渲染视图(Render View)

渲染过程和划分

在 Softimage 中,渲染层是渲染过程和划分的等效对象。

针对每个对象应用覆盖。

例如,创建一个着色器覆盖:

  1. 选择“窗口 > 渲染编辑器 > 渲染层编辑器”(Window > Rendering Editors > Render Layer Editor)以打开“渲染层编辑器”(Render Layer Editor)
  2. 创建渲染层并为其添加要创建覆盖的对象。
  3. 选择渲染层,然后选择您的对象,并通过“属性编辑器”(Attribute Editor)创建覆盖,或者将不同的着色器应用到该对象。

若要移除该覆盖,必须再次选择该对象,然后重新指定其材质;或从“属性编辑器”(Attribute Editor)移除该覆盖。

如果使用的是 mental ray 渲染器,还可以使用渲染过程贡献贴图创建场景中的一部分对象或灯光。详细信息请参见多重渲染过程

色调偏移(叠加)混合模式

请执行下列任一操作:

  • 在将着色器上的结果输出连接到 normalCamera 输入前,通过混合或添加单独 bump2D 节点合并法线贴图。
  • 使用 plusMinusAverage 节点合并 bump2D 节点的输出,然后使用“钳制”(Clamp)节点钳制大于 1 的值(钳制到 -1,1)。
提示:

使用“窗口 > 常规编辑器 > 连接编辑器”(Window > General Editors > Connection Editor)“窗口 > 节点编辑器”(Window > Node Editor)连接节点。

如果将凹凸贴图连接到 mia_material,使用 mia_material_x_passes 并将凹凸贴图连接到“标准凹凸”(Standard Bump)属性(而不是“总体凹凸”(Overall Bump)属性)。