下表列出了 Softimage 中与渲染相关的术语和工作流的 Maya 等效对象。
| 在 Softimage 中 | 在 Maya 中的变化... |
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渐变着色器 |
渐变着色器 |
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恒定着色器 |
曲面着色器 |
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图像节点 |
文件节点 |
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混合节点 |
混合颜色 |
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替代对象 |
渲染代理 详细信息请参见在场景中使用渲染代理。 |
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动态遮罩 |
图像平面 通过摄影机的“属性编辑器”(Attribute Editor)或者选择“创建 > 自由图像平面”(Create > Free Image Plane)来创建图像平面。请参见图像平面。 |
7(渲染树)和 + 7(材质管理器) |
窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade (Window > Rendering Editors > Hypershade) “Hypershade”允许您通过创建、编辑和连接渲染节点(如纹理、材质、灯光、渲染工具和特殊效果)来构建着色网络。详细信息请参见 Hypershade 窗口。 有关如何使用“ShaderFX”创建硬件着色器的信息,另请参见关于 ShaderFX。 |
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在“渲染树”(Render Tree)中按住 |
在 Hypershade 窗口(“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade)中按住 |
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渲染区域 (Q) |
单击 提示: 如果渲染器支持交互式渲染,也可以使用 IPR 功能。IPR 使用当前的“渲染设置”(Render Settings)。
详细信息请参见渲染视图(Render View)和交互式真实照片级渲染 (IPR)。 |
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渲染 > 预览(Render > Preview) |
单击 |
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渲染过程和划分
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在 Softimage 中,渲染层是渲染过程和划分的等效对象。 针对每个对象应用覆盖。 例如,创建一个着色器覆盖:
若要移除该覆盖,必须再次选择该对象,然后重新指定其材质;或从“属性编辑器”(Attribute Editor)移除该覆盖。 如果使用的是 mental ray 渲染器,还可以使用渲染过程贡献贴图创建场景中的一部分对象或灯光。详细信息请参见多重渲染过程。 |
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色调偏移(叠加)混合模式 |
请执行下列任一操作:
提示:
使用“窗口 > 常规编辑器 > 连接编辑器”(Window > General Editors > Connection Editor)或“窗口 > 节点编辑器”(Window > Node Editor)连接节点。 如果将凹凸贴图连接到 mia_material,使用 mia_material_x_passes 并将凹凸贴图连接到“标准凹凸”(Standard Bump)属性(而不是“总体凹凸”(Overall Bump)属性)。 |