O odrazech a lomech světla vytvářených sledováním paprsků

Sledování paprsků sleduje dráhu vzorkovaných paprsků od světelného zdroje a tím vytváří realistické odrazy a lomy.

Aby se zkrátila doba potřebná k vytvoření odrazů a stínů, jsou paprsky omezeny hloubkou trasování. Hloubka sledování omezuje počet možných odrazů, lomů nebo obou efektů. Maximální hloubku trasování, maximální počet odrazů a maximální počet lomů nastavíte v paletě Rozšířená nastavení rendrování.

Následující příklad ukazuje, jak odrazy a lomy se sledováním paprsků výrazně zvyšují věrnost scény. Max. hloubka = 8; max. odrazy a lomy = 4.

Při vypnutém sledování paprsků se neobjeví žádný odraz ani lom.

Následující příklad ukazuje stejný model s vypnutým sledováním paprsků.

Nastavením hloubky trasování se určuje, kolikrát může dojít k odrazu nebo lomu světelného paprsku. Zvyšováním těchto hodnot lze zvyšovat složitost a věrnost realistického zobrazení rendrovaného obrázku, čehož se však dosahuje za cenu delší doby rendrování.

Následující příklad ukazuje, jak zvýšení hloubky trasování zlepší rendrování. Max. hloubka = 4; max. odrazy a lomy = 2.

Řízení sledování paprsků

Nastavení maximální hloubky omezuje kombinaci odrazu a lomu. Dosáhne-li celkový počet odrazů a lomů maximální hloubky, sledování paprsku se zastaví. Je-li například maximální hloubka rovna hodnotě 3 a maximální počet odrazů i maximální počet lomů jsou nastaveny na hodnotu 2, může dojít ke dvěma odrazům a jednomu lomu paprsku nebo naopak. Nemohou se však uskutečnit celkem čtyři lomy a odrazy paprsku.

Nastavení maximálního počtu odrazů určuje, kolikrát se paprsek může odrazit. Při hodnotě 0 nedochází k žádným odrazům. Při hodnotě 1 se paprsek může odrazit pouze jednou. Při hodnotě 2 se paprsek může odrazit dvakrát, a tak dále.

Nastavení maximálního počtu lomů určuje, ke kolika lomům paprsku může dojít. Při hodnotě 0 nedochází k žádným lomům. Při hodnotě 1 se paprsek může lomit pouze jednou. Při hodnotě 2 se paprsek může lomit dvakrát, a tak dále.

Poznámka: Zvýšením počtu odrazů a lomů současně prodloužíte dobu, kterou bude renderer potřebovat ke zpracování úkolu.