Techniky nepřímého osvětlení, například globální osvětlení a konečné seskupení, slouží k dosažení realističtějšího vzhledu scény pomocí simulace radiozity neboli mnohonásobného odrazu světla mezi objekty scény.
Globální osvětlení (GO) umožňuje použití efektů, mezi které patří například prolínání barev. Je-li například červená pracovní plocha stolu vedle bílé stěny, získá stěna lehce narůžovělý tón. Tento efekt sice můžete považovat za bezvýznamný detail, avšak zmizí-li uvedený narůžovělý tón z obrázku, bude tento vypadat nepřirozeně, třebaže by mohlo být obtížné vystihnout, proč tomu tak vlastně je. Běžné výpočty sledování paprsků tento efekt neumožňují.
K výpočtu globálního osvětlení používá renderer fotonové mapy, což je postup sloužící k vytváření efektů nepřímého osvětlení a globálního osvětlení. Vedlejším efektem použití fotonové mapy jsou rendrovací artefakty, které se projevují například jako tmavé rohy a nízkofrekvenční kolísání osvětlení. Tyto artefakty můžete omezit nebo odstranit zapnutím konečného seskupení, které zvyšuje počet paprsků použitých k vypočtení globálního osvětlení.
Při přípravě ukončení rendrování před zadáváním nastavení globálního osvětlení se ujistěte, zda jste určili výkresové jednotky, které chcete použít. Změna jednotek výkresu ve fázi dokončení celkového osvětlení nepříznivě ovlivní výsledky rendrování.
Přesnost a intenzita globálního osvětlení je řízena počtem generovaných fotonů, vzorkovacím poloměrem a hloubkou trasování. Tento příklad ukazuje vliv nízkého počtu fotonů a příliš nízkého nastavení poloměru vzorkování.
Intenzita globálního osvětlení se vypočte podle počtu fotonů, který jste určili. Zvýšení počtu fotonů zmenšuje šum globálního osvětlení, současně jej však činí rozmazanějším. Je-li počet fotonů snížen, je v globálním osvětlení více šumu, osvětlení je však méně rozmazané. Čím větší je počet fotonů, tím delší je doba rendrování.
Pro náhled globálního osvětlení nastavte nižší hodnoty parametrů Fotony/Vzorek nebo Fotony/Světlo. Při konečném rendrování pak tyto hodnoty opět zvyšte.
Vzorkovací poloměr nastavuje velikost fotonů. V mnoha případech přinese uspokojivé výsledky výchozí velikost fotonů (Použít poloměr = ne) odpovídající jedné desetině velikosti scény. V jiných případech by mohla být velikost fotonů příliš velká nebo příliš malá.
Velikost vzorkovacího poloměru (Poloměr) určuje, zda se fotony překrývají. Jestliže se fotony překrývají, renderer je společně vyhladí. Zvětšením poloměru se zvyšuje objem vyhlazení a může se tak vytvořit osvětlení, které vypadá přirozeněji. Mají-li fotony malý poloměr a nepřekrývají se, k vyhlazení nedochází. V ideálním případě by se fotony měly překrývat. Abyste získali dobré výsledky, budete asi chtít zapnout volbu Použít poloměr a zvětšit velikost Poloměru.
Ovládací prvky Hloubky trasování jsou podobné ovládacím prvkům pro výpočty odrazů a lomů, ovšem s tím rozdílem, že se vztahují k fotonům používaným globálním osvětlením namísto ke světelným paprskům používaným při vytváření odrazů a lomů pomocí sledování paprsků.
Nastavení maximální hloubky omezuje kombinaci odrazu a lomu. Odrazy a lomy fotonu se zastaví, jestliže se jejich celkový počet rovná hodnotě maximální hloubky. Je-li například maximální hloubka rovna hodnotě 3 a maximální počet odrazů i maximální počet lomů jsou nastaveny na hodnotu 2, může dojít ke dvěma odrazům a jednomu lomu fotonu nebo naopak. Nemohou se však uskutečnit celkem čtyři lomy a odrazy fotonu.
Nastavení maximálního počtu odrazů určuje, kolikrát se foton může odrazit. Při hodnotě 0 nedochází k žádným odrazům. Při hodnotě 1 se foton může odrazit pouze jednou. Při hodnotě 2 se foton může odrazit dvakrát, a tak dále.
Nastavení maximálního počtu lomů určuje, ke kolika lomům fotonu může dojít. Při hodnotě 0 nedochází k žádným lomům. Při hodnotě 1 se foton může lomit pouze jednou. Při hodnotě 2 se foton může lomit dvakrát, a tak dále.