
Dieses Beispiel zeigt, wie zwei Texturknoten erstellt und miteinander verschmolzen werden.
Es wird Folgendes erläutert:
Beispiel: Erstellen eines ShaderFX-Shaders und Öffnen des ShaderFX-Editors:
Wenn Sie den erweiterten Material-Editor verwenden, doppelklicken Sie auf den DirectX Shader-Knoten, damit Sie die Parameter sehen können.

3ds Max öffnet den ShaderFX-Editor.
Fortsetzung des Beispiels: Erstellen und Verschmelzen von zwei Texturen mit Hilfe eines Float-Knotens:
Klicken Sie mit der rechten Maustaste in den ShaderFX-Arbeitsbereich. Wählen Sie im Kontextmenü Hw Shader Nodes
Texturen
Textur-Map. 
ShaderFX fügt dem Diagramm einen Knoten TextureMap hinzu.

Wählen Sie in dem sich öffnenden Dialogfeld eine Texturdatei aus. In diesem Beispiel wird die Textur Beton verwendet.

Texturen mit freundlicher Genehmigung von www.cgtextures.com.
Klicken Sie in den Arbeitsbereich und wählen Sie Hw Shader Nodes
Math
Linear Interpolate Mix aus, um einen LerpOp-Knoten zum Kombinieren der zwei Texturen zu erstellen.
Wählen Sie Hw Shader Nodes
Values
Float durch Anklicken aus, um einen Val-Knoten zu erstellen, der einen Float-Wert enthält. Der Float-Wert bestimmt, wie stark die einzelnen Texturen auf das Mischergebnis angewandt werden. Beispielsweise überwiegt bei dem Wert 0,2 das Texturergebnis der Beton-Textur. Bei Eingabe von 0,8 überwiegt die Gras-Textur. Bei dem Wert 0,5 erfolgt eine gleichmäßige Mischung beider Texturen.

oben am Knoten Linear Interpolate, bis eine Vorschau angezeigt wird. 
Float-Einstellung auf 0,2
.
Die Vorschau Linear Interpolate Mix zeigt, dass die Beton-Textur vorherrscht.

Float-Einstellung auf 0,5
.
Beton- und Gras-Textur werden gleichmäßig gemischt.

Float-Einstellung auf 0,8
.
Die Gras-Textur ist vorherrschend.

Sie können nun den Shader in realistischen oder schattierten Ansichtsfenstern visualisieren.

Fortsetzung des Beispiels: Verschmelzen von Texturen mit Hilfe eines Knotens "Scheitelpunktfarbe":
Wählen Sie Hw Shader Nodes
Gemeinsame Eingänge
Scheitelpunktfarbe durch Anklicken aus. So verwenden Sie zum Verschmelzen der Texturen statt des Float-Knotens die Scheitelpunktfarbe.
. 
Gruppe Modifikator den Wert für "Längensegmente" und "Breitensegmente" auf 20. Das fügt der Ebene mehrere Scheitelpunkte hinzu, um die Definition für die Scheitelpunktfärbung zu erhöhen.
Gruppe Modifikator den Modifikator "Scheitelpunktfarbe" auf die Ebene an. 3ds Max öffnet das Dialogfeld "Farbenkasten Scheitelpunktfarben".
Einige der Scheitelpunkte werden jetzt rot gefärbt. Die rot markierten Scheitelpunkte zeigen die Gras-Textur an.
(Anzeige der Scheitelpunktfarbe deaktivieren) zu aktivieren.
(Farbe auf alle übertragen), damit die Ebene schwarz wird. Bei Scheitelpunkten, denen der schwarze Kanal zugewiesen ist, zeigt die Ebene die Beton-Textur.
(Farbe übertragen) und übertragen Sie die Farbe auf ihre Ebene. Die Scheitelpunkte, auf die Sie die Farbe übertragen, werden rot als Texturwerte für Gras dargestellt. Sie haben jetzt die Texturen vermischt, indem Sie die Scheitelpunkte farbig markiert haben. 
Fortsetzung des Beispiels: Texturen vervielfachen, um sie in einem Kachelmuster zu wiederholen, damit ein anderer, dichterer Effekt erzeugt wird:
(Modifikator aus Stapel entfernen).
drücken, und verbinden Sie dann den Val-Knoten des Float-Werts mit dem Mix-Attribut von LerpOp.
.
Wählen Sie Hw Shader Nodes
Gemeinsame Eingänge
UV Set durch Anklicken aus, um ein UV Set zu erstellen.
Wählen Sie Hw Shader Nodes
Math
Multiplizieren durch Anklicken aus, um einen MulOp-Knoten zu erstellen.
Wählen Sie Hw Shader Nodes
Werte
Float durch Anklicken aus, um einen Val-Knoten zu erstellen. 
des Knotens TextureMap klicken. 
Wert=0,5

Wert=2,0