DirectX-Shadermaterial

Mit dem DirectX-Shadermaterial können Sie Objekte in Ansichtsfenstern mit DirectX (Direct3D)-Shadern anzeigen.

Mit dem DirectX-Shader entspricht die Darstellung von Materialien in einem Ansichtsfenster eher ihrer Darstellung in einer anderen Anwendung oder mit anderer Hardware, wie etwa einer Spiel-Engine. Sie können dieses Material verwenden, wenn Sie einen Nitrous-Treiber (Vorgabe Nitrous Direct3D 11) oder ältere Direct3D-Treiber verwenden.

Tipp: Sie können den Quicksilver-Hardware-Renderer zum Rendern von DirectX-Shader Materialien verwenden.
Anmerkung: Dieses Material wird in der Material-/Map-Übersicht nur dann angezeigt, wenn ein kompatibler Treiber aktiviert ist. Wenn dieses Material nicht sichtbar ist, können Sie es (abgeblendet) anzeigen, wenn Sie die Optionsfolge "Material-/Map-Übersichtsoptionen" "Nicht Kompatibles anzeigen" auswählen.

Das DirectX-Shadermaterial unterstützt die folgenden Shader-Typen:

Anmerkung: Ab Autodesk 3ds Max 2015 werden vom DirectX-Shader-Material keine CGFX-Shader-Dateien geladen.
Anmerkung: In Autodesk 3ds Max 2014 wurde ein Problem mit Normalen-Relief-Maps korrigiert, das in Versionen vor 2014 auftrat, in denen 3ds Max eine unterschiedliche Tangenten-Basisgenerationsmethode verwendete als andere Render. Diese Methode konnte nicht geändert werden. Ab Version 2014 bietet 3ds Max drei Modi, die jeweils mit einer bestimmten Methode kompatibel sind: 3ds Max, Maya und DirectX. Weitere Informationen finden Sie unter Gruppe "Normalen-Relief-Modus".

Unterstützung von Lichtquellen

In der Regel ist in FX-Shadern eine bestimmte Anzahl von Lichtquellen über die Codierung festgelegt: normalerweise nur eine einzige Lichtquelle. Wenn es sich bei der geöffneten FX-Datei um eine so codierte Datei handelt, wird auf den Shader-spezifischen Rollouts ein Steuerelement angezeigt, über das Sie die gewünschte Lichtquelle auswählen können. Beispiel:

XMSL Shader sind auf der anderen Seite nicht für die Verwendung spezifischer Lichtquellen codiert, d. h., sie verwenden alle aktiven Lichtquellen in der Szene.

Unterstützung für Bitmaps

Wenn Sie ein Map einer Komponente eines DirectX-Shaders zuweisen, die Maps verarbeiten kann, haben Sie die Auswahl aus folgenden Map-Typen:

Benutzeroberfläche

Rollout "DirectX-Shader"

[Schaltfläche "Shader"]

Klicken Sie hierauf, um das Dialogfeld "Datei" anzuzeigen, in dem Sie einen Shader öffnen können. Vorgabegemäß ist das FX-Format (Direct3D-Effekte) aktiv, und der Shader ist standardfx11.fx.

Um eine XMSL-Datei zu öffnen, wählen Sie im Dialogfeld "Datei" in der Dropdown-Liste "Dateityp" diesen Dateityp aus.

Neu laden

Klicken Sie auf diese Option, um die aktive Shader-Datei neu zu laden. Zur Aktualisierung einer Shader-Datei können Sie sie bearbeiten und anschließend auf "Neu laden" klicken. Sie müssen 3ds Max nicht neu starten, um die Auswirkungen der Änderungen auf den Shader zu sehen.

ShaderFX verwenden
Aktivieren Sie diese Option, um die aktuelle ShaderFX-Struktur als aktives DirectX-Material zu verwenden.

Während die Option ShaderFX aktiv ist, überschreibt die ShaderFX-Knotenstruktur den aktuellen FX- oder XMSL-Shader.

Anmerkung: Bei aktivierter Option "ShaderFX verwenden" werden im Rollout "Parameter" im Material-Editor Steuerelemente für die ShaderFX-Baumstruktur angezeigt. Während sie deaktiviert ist, werden im Rollout die Steuerelemente für den aktiven anderen DirectX-Shader angezeigt.
ShaderFX öffnen
Klicken Sie hierauf, um das Fenster des ShaderFX-Editors zu öffnen.

Eine kurze Einführung für den ShaderFX-Editor finden Sie unter ShaderFX-Beispielarbeitsablauf zur Einführung. Siehe auch ShaderFX-Knoten, Arbeiten mit ShaderFX-Knoten und Arbeiten mit ShaderFX-Gruppen.

Shaderspezifische Rollouts

Die Rollouts, die unter dem Rollout "DirectX-Shader" und über dem Rollout "Technik" angezeigt werden, sind die Schnittstelle zum gewählten Shader. Diese Rollouts sind speziell auf die einzelnen Shader zugeschnitten.

Wenn Sie beispielsweise eine XMSL-Datei auswählen, wird für jeden MetaSL-Shader im Shader-Baum ein Rollout angezeigt. Sie können die Shader-Einstellungen für die aktuelle Szene lokal anpassen, während die XMSL-Datei unverändert bleibt.

Beispiel für lokal bearbeitbare MetaSL-Shader-Rollouts für ein DirectX-Material über eine XMSL-Datei

Wenn Sie eine Shader-Datei laden, die sich nicht für 3ds Max eignet, wird anstelle des Rollouts mit Parametern u. U. eine Fehlermeldung angezeigt. Beispiel:

Rollout "Technik"

Eine XMSL-Datei kann mehr als einen Shader enthalten. Wenn Sie eine solche Datei öffnen, können Sie im Rollout "Technik" in einer Dropdown-Liste auszuwählen, welchen Shader das Material verwenden soll.

Rollout "Software-Renderstil"

Gibt ein Material an, das die Software-Schattierung und das Software-Rendern von Objekten steuert, auf die das Material "DirectX-Shader" angewendet wurde. In Nitrous- und älteren Direct3D-Ansichtsfenstern wird der DX-Shader verwendet. In OpenGL-Ansichtsfenstern nicht. Bei allen Renderings außer dem Quicksilver-Hardware-Renderer wird der Software-Shader verwendet.

Normalerweise wählen Sie ein Material aus, das die Objekte in Ihrer Szene, auf die das DirectX-Shadermaterial angewendet wurde, eindeutig identifiziert.

Anmerkung: Das DirectX-Shadermaterial verfügt nicht über bestimmte Einstellungen für den Software-Shader. Es kann jede Art von 3ds Max-Material verwendet werden. Szenen aus früheren Versionen mit speziellen DX-Einstellungen wurde ein Standardmaterial mit entsprechenden Rendereigenschaften zugewiesen.

Wenn DirectX auf Ihrem System nicht installiert ist, Sie jedoch das DirectX-Shadermaterial trotzdem zuweisen (mithilfe der Option "Nicht kompatibel" der Material-/Map-Übersicht), werden keine Rollouts außer diesem im Material-Editor angezeigt.