RPF-Dateien

RPF (Rich Pixel Format) ist das Format, das zusätzliche, beliebige Bildkanäle unterstützt. Wenn Sie während der Auswahl einer Datei für die Ausgabe den Dateityp "RPF-Bilddatei" wählen, wird das Dialogfeld zum Einrichten des RPF-Formats angezeigt. In diesem Dialogfeld können Sie angeben, welche Kanäle in die Datei geschrieben werden sollen.

RPF-Dateien ersetzen RLA-Dateien als vorrangiges Format beim Rendern von Animationen, die weitere Nachbearbeitung oder Arbeit an Effekten erfordern. Viele der für RPF-Dateien verfügbaren Kanäle sind exklusiv für dieses Format.

Tipp: Wenn Sie eine Szene erstellen, die Sie als RPF-Datei zur Verwendung mit Autodesk Combustion™ rendern möchten, aktivieren Sie für die in der Szene enthaltenen Objekte die Option "Okkludierte Objekte rendern" (im Dialogfeld "Objekteigenschaften"). Dies ist wichtig, wenn Sie die G-Puffer-Extraktionsfunktion in Combustion verwenden möchten. Wenn die Option "Okkludierte Objekte rendern" aktiviert wurde und Sie in Combustion ein Objekt extrahieren, werden die hinter diesem Objekt liegenden Objekte korrekt gezeichnet. Wenn die Option "Okkludierte Objekte rendern" deaktiviert war (Vorgabe), haben die hinter dem extrahierten Objekt liegenden Objekte an den Stellen, an denen sie okkludiert wurden, schwarze Löcher.

Benutzeroberfläche

Wenn RPF als Ausgabeformat gewählt ist, wird durch Klicken auf "Rendern" oder "Setup" im Dialogfeld "Render-Ausgabedatei" das Dialogfeld "RPF-Bilddateiformat" angezeigt.

Bereich "Standardkanäle"

Die Standardkanäle sind die RGB-Farbkanäle und der Alpha-Kanal (Transparenz).

Bit pro Kanal
Sie haben die Wahl zwischen 8, 16 oder 32 Bit pro Kanal (32-Bit-Gleitkomma). Vorgabe = 8.
Speicher-Alphakanal

Geben Sie an, ob der Alpha-Kanal gespeichert werden soll. Vorgabe = Aktiviert.

Anmerkung: Der iray-Renderer erstellt keinen Alpha-Kanal.

Alpha vormultiplizieren Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Alpha-Kanal vormultipliziert. Vorgabe = Aktiviert.

Durch Vormultiplizieren wird bei der späteren Verwendung dieses Bilds beim Zusammensetzen Rechenzeit gespart. Weitere Informationen finden Sie unter Vormultipliziertes Alpha.

Bereich "Optionale Kanäle"

Für Ausgabe-RPF-Dateien gibt es zusätzliche Kanäle, die Sie generieren (und im gerenderten Frame-Fenster ansehen) können.

Anmerkung: Der iray-Renderer generiert keine optionalen Kanäle. Der Quicksilver-Hardware-Renderer kann nur diese optionalen Kanäle generieren: Z-Tiefe, Material-ID und Objekt-ID.
Z-Tiefe
Speichert Z-Puffer-Informationen in wiederholten Verläufen von Weiß nach Schwarz. Die Verläufe zeigen die relative Tiefe des Objekts in der Szene an.
Material-ID
Zeigt den Effektkanal an, der von Materialien verwendet wird, die Objekten in der Szene zugewiesen sind. Der Effektkanal ist eine Materialeigenschaft, die im Material-Editor eingestellt und bei der Video-Nachbearbeitung verwendet wird. Jede Effektkanal-ID wird in einer anderen, willkürlichen Farbe angezeigt.
Objekt-ID
Zeigt die Objektkanal-ID des G-Puffers an, die Objekten im Dialogfeld "Objekteigenschaften" zugewiesen wird. Die G-Puffer-ID wird während der Zusammensetzung in der Video-Nachbearbeitung eingesetzt. Jede G-Puffer-ID wird in einer anderen, willkürlichen Farbe angezeigt.
UV-Koordinaten
Speichert den Bereich der UV-Mapping-Koordinaten als Farbverlauf. Dieser Kanal zeigt, wo beim Mapping Nähte entstehen können.
Anmerkung: UV-Koordinaten werden nicht für Objekte angezeigt, auf die der Modifikator "UVW-Map" angewendet wird, es sei denn, es wurde ein Map zugewiesen, das die Koordinaten verwendet.
Normal
Speichert die Ausrichtung der Normalenvektoren als Graustufenverlauf. Hellgraue Oberflächen haben Normalen, die zur Ansicht hin weisen. Dunkelgraue Oberfläche haben Normalen, die von der Ansicht weg weisen.
Ungeklammerte Farbe
Speichert Bereiche im Bild, in denen Farben den gültigen Farbbereich überschritten haben und korrigiert wurden. Die Bereiche erscheinen als helle, gesättigte Farben, normalerweise um Spiegelglanzpunkte.
Deckungsbereich
Zeigt den Deckungsbereich des Oberflächenfragments an, aus dem andere G-Pufferwerte (Z-Tiefe, Normalen usw.) abgeleitet werden. Der Wert für den Z-Bereich kann zwischen 0 und 255 liegen. Zur Überprüfung des Z-Bereichs rendern Sie eine RLA-Datei, indem Sie das Kontrollkästchen für den Z-Bereich im Unterdialogfeld "Einrichten" aktivieren. Wählen Sie dann im Fenster für gerenderte Frames in der Dropdown-Liste der Kanäle den Z-Bereich aus.

Die Funktion für den Z-Bereich ist primär für Entwickler vorgesehen, die sie für das Antialias der Z-Puffer verwenden können.

Knoten-Render-ID
Speichert jedes Objekt in Vollfarbe, entsprechend seinem unter "Objekteigenschaften" eingestellten G-Puffer-Objektkanal.
Farbe
Speichert die Farbe, die vom Material-Shader für das Fragment zurückgegeben wird. Dieser Kanal zeigt alle transparenten Fragmente in Vollfarbe an.
Transparenz
Speichert die Transparenz, die vom Material-Shader für das Fragment zurückgegeben wird. Jedes Fragment mit einem Transparenzgrad wird als einfarbiges graues Objekt gerendert.
Velocity
Speichert den Geschwindigkeitsvektor des Fragments relativ zum Bildschirm in Bildschirmkoordinaten.
Unterpixelgewichtung
Speichert die Unterpixelgewichtung eines Fragments. Der Kanal enthält die Anteile an der gesamten Pixelfarbe, die von dem Fragment eingebracht werden. Die Summe aller Fragmente ergibt die endgültige Pixelfarbe. Die Gewichtung eines gegebenen Fragments berücksichtigt die Deckung des Fragments und die Transparenz der Fragmente, die vor dem gegebenen Fragment liegen.
Unterpixelmaske
Speichert die Unterpixel-Alpha-Maske. Dieser Kanal stellt eine Maske von 16 Bit (4x4) pro Pixel zur Verfügung, die bei der Alphazusammenstellung mit Antialias verwendet wird. Diese Maske ist vor allem in Verbindung mit dem Kompositionsprogramm Combustion sehr nützlich.

Bereich "Beschreibende Informationen"

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