G-Puffer

"G-Puffer" steht für Grafikpuffer und ist ein Renderkanaltyp. Zwei Ausgabeformate von 3ds Max, RLA und RPF, können Masken enthalten, die auf Grafikpufferkanälen (G-Puffer-Kanälen) statt auf den weiter verbreiteten RGB- und Alpha-Kanälen beruhen. Außerdem können einige Arten von Filter- und Layeraktionen sowie bestimmte Rendereffekte Objekte oder Materialien nachbearbeiten, die durch den G-Puffer angegeben werden.

Hauptbild: Der G-Puffer wird verwendet, um einen Leuchteffekt auf die Beleuchtung einer Szene anzuwenden

Oben links: Dieselbe Szene ohne Leuchteffekt

Mitte links: Ausgewählte Objekte mit G-Puffer

Unten links: Leuchteffekt wird auf die G-Puffer-Objekte angewendet

Zwei dieser Kanaltypen können Sie in der Szene selbst einstellen, um Objekte oder Materialien für einen bestimmten Nachbearbeitungseffekt zu bestimmen und zu gruppieren.

Mit der folgenden generellen Vorgehensweise erstellen Sie objekt- oder materialspezifische Nachbearbeitungseffekte:

  1. Weisen Sie den Objekten oder Materialien, die nachbearbeitet oder von Rendereffekten beeinflusst werden sollen, eine bestimmte Objektkanal-ID oder einen Material-ID-Kanal zu.
  2. Wählen Sie in den Bildfilter- oder Bildlayeraktionen oder in der Registerkarte "Optionen" jedes Rendereffekts die Kanal-ID, die die Aktion mit dem ID-Wert verbindet, den Sie in der Szene zugewiesen haben.
  3. Wenn Sie die Szene rendern oder die Warteschlange für die Video-Nachbearbeitung ausführen, erkennt 3ds Max die Objekte oder Materialien mit der festgelegten ID und führt die Nachbearbeitung nur an diesen Objekten oder Materialien aus.
Warnung: Z-Tiefenwerte aus G-Puffern werden vom mental ray-Renderer nicht erkannt. G-Pufferdaten werden auf einem einzigen Layer gespeichert. Die folgenden Effekte werden ebenfalls nicht vom mental ray-Renderer unterstützt: