"G-Puffer" steht für Grafikpuffer und ist ein Renderkanaltyp. Zwei Ausgabeformate von 3ds Max, RLA und RPF, können Masken enthalten, die auf Grafikpufferkanälen (G-Puffer-Kanälen) statt auf den weiter verbreiteten RGB- und Alpha-Kanälen beruhen. Außerdem können einige Arten von Filter- und Layeraktionen sowie bestimmte Rendereffekte Objekte oder Materialien nachbearbeiten, die durch den G-Puffer angegeben werden.
Hauptbild: Der G-Puffer wird verwendet, um einen Leuchteffekt auf die Beleuchtung einer Szene anzuwenden
Oben links: Dieselbe Szene ohne Leuchteffekt
Mitte links: Ausgewählte Objekte mit G-Puffer
Unten links: Leuchteffekt wird auf die G-Puffer-Objekte angewendet
Zwei dieser Kanaltypen können Sie in der Szene selbst einstellen, um Objekte oder Materialien für einen bestimmten Nachbearbeitungseffekt zu bestimmen und zu gruppieren.
- Sie legen eine Objekt-ID zur Kennzeichnung des Objekts fest, um bei Verwendung des Multi-/Sub-Map-Shaders einen bestimmten Render- oder Nachbearbeitungseffekt, eine Dateimaske oder ein bestimmtes Map zuzuweisen.
- Sie legen einen Wert für den Material-ID-Kanal eines Materials fest, um diesem Material einen bestimmten Nachbearbeitungseffekt zuzuweisen.
Mit der folgenden generellen Vorgehensweise erstellen Sie objekt- oder materialspezifische Nachbearbeitungseffekte:
- Weisen Sie den Objekten oder Materialien, die nachbearbeitet oder von Rendereffekten beeinflusst werden sollen, eine bestimmte Objektkanal-ID oder einen Material-ID-Kanal zu.
- Wählen Sie in den Bildfilter- oder Bildlayeraktionen oder in der Registerkarte "Optionen" jedes Rendereffekts die Kanal-ID, die die Aktion mit dem ID-Wert verbindet, den Sie in der Szene zugewiesen haben.
- Wenn Sie die Szene rendern oder die Warteschlange für die Video-Nachbearbeitung ausführen, erkennt 3ds Max die Objekte oder Materialien mit der festgelegten ID und führt die Nachbearbeitung nur an diesen Objekten oder Materialien aus.
Warnung: Z-Tiefenwerte aus G-Puffern werden vom
mental ray-Renderer nicht erkannt. G-Pufferdaten werden auf einem einzigen Layer gespeichert. Die folgenden Effekte werden ebenfalls nicht vom mental ray-Renderer unterstützt: