Der Quicksilver-Hardware-Renderer verwendet Grafikhardware zum Erstellen von Renderausgaben.
Ein Vorteil des Quicksilver-Hardware-Renderer ist seine Geschwindigkeit. Die Standardeinstellungen sind auf schnelles Rendern ausgelegt.
Quicksilver-Rendern. Zeit: 4 Sekunden
Zum Vergleich: mental ray-Rendern der gleichen Szene. Zeit: 24 Sekunden
Der Quicksilver-Hardware-Renderer beschleunigt das Rendern mithilfe der CPU (Central Processing Unit) und der GPU (Graphics Processing Unit). Es ähnelt dem Vorhandensein eines Spiele-Engine-Renderers in 3ds Max. Die Hauptrolle der CPU besteht darin, die Szenendaten für den Rendervorgang zu verschieben. Dies schließt das Kompilieren der Shader für die jeweils verwendete Grafikkarte ein. Aus diesem Grund kann das Rendern des ersten Frames eine Weile in Anspruch nehmen, da die Shader noch kompiliert werden müssen. Dieser Schritt ist pro Shader jedoch nur einmal erforderlich. Je häufiger Sie den Quicksilver-Renderer verwenden, desto schneller wird er.
Sie können mehrere transparente Oberflächen rendern.
Mit einem transparenten Körper gerendertes Auto zum Anzeigen der inneren Bauteile. Schatten haben ebenfalls Transparenz.
Sie können in nicht fotorealistischen Stilen rendern, die in den Nitrous-Ansichtsfenstern verfügbar sind.
Der Quicksilver-Hardware-Renderer unterstützt die meisten Steuerelemente für Schatten mit Lichtobjekten, erstellt jedoch immer Schatten-Map-Schatten. Diese Schatten sind adaptiv und werden an den Maßstab der jeweiligen Szene angepasst: Sie weisen niemals die gezackten Kanten auf, über die mit Scanline gerenderte Schatten-Map-Schatten verfügen können, wenn Sie eine ungeeignete Schatten-Map-Größe auswählen.
Für Flächenlichter kann der Quicksilver-Renderer Schatten mit weichen Kanten generieren.
Der Quicksilver-Renderer unterstützt keine Muster in Schatten (Schattenparameter Map).
Materialtyp | Einschränkungen |
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Arch & Design-Material | Der Quicksilver-Renderer ignoriert diese Einstellungen für das Arch & Design-Material:
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Autodesk-Materialien | Der Quicksilver-Renderer ignoriert diese Einstellungen für Autodesk-Materialien:
Anmerkung: Der Quicksilver-Renderer unterstützt keine ProMaterials aus 3ds Max 2010-Szenen.
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Standardmaterial | |
Doppelseitiges Material | |
Multi-/Unterobjekt-Material |
Map- bzw. Shadertyp | Einschränkungen |
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MetaSL-Shader | Weitere Informationen finden Sie unter Map-zu-Material-Konvertierung und DirectX-Shadermaterial. |
DirectX-Shader | Weitere Informationen finden Sie unter DirectX-Shadermaterial. |
mr-Physischer Himmel |
Anmerkung: Wenn Sie die Option "Benutzerdef. Hintergrund-Map verw." aktivieren, ist der Hintergrund in Reflexionen und Refraktionen sichtbar, trägt jedoch andernfalls nicht zur Beleuchtung der Szene bei.
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Dienstprogramm "Gamma & Gain-Shader" | |
Standard-Maps | Wenn Sie ein Bitmap verwenden, stellen Sie sicher, dass die Kachelung aktiviert ist (standardmäßig aktiviert). Die Haupteinstellungen für die Falloff-Map werden unterstützt, nicht jedoch die Einstellungen "Mischkurve" und "Ausgabe". Der MetaSL Component Falloff-Shader wird jedoch vollständig unterstützt. Die folgenden Standard-Maps werden nicht unterstützt:
Bei Reflexionen handelt es sich immer um Box-Projektionen: Planare Projektionen werden nicht unterstützt. |
Funktion | Funktionen und Einschränkungen |
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Elemente rendern | Unterstützt diese Alpha- und Z-Tiefe-Elemente:
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In Textur rendern | Nicht unterstützt. |
Einstellungen für Objekteigenschaften | Der Quicksilver-Renderer ignoriert diese Einstellungen, aber die Einstellungen "Renderfähig" und "Sichtbarkeit" werden von 3ds Max an den Renderer übergeben, sodass diese Einstellungen wie erwartet funktionieren. |