Quicksilver Hardware-Renderer

Der Quicksilver-Hardware-Renderer verwendet Grafikhardware zum Erstellen von Renderausgaben.

Ein Vorteil des Quicksilver-Hardware-Renderer ist seine Geschwindigkeit. Die Standardeinstellungen sind auf schnelles Rendern ausgelegt.

Quicksilver-Rendern. Zeit: 4 Sekunden

Zum Vergleich: mental ray-Rendern der gleichen Szene. Zeit: 24 Sekunden

Der Quicksilver-Hardware-Renderer beschleunigt das Rendern mithilfe der CPU (Central Processing Unit) und der GPU (Graphics Processing Unit). Es ähnelt dem Vorhandensein eines Spiele-Engine-Renderers in 3ds Max. Die Hauptrolle der CPU besteht darin, die Szenendaten für den Rendervorgang zu verschieben. Dies schließt das Kompilieren der Shader für die jeweils verwendete Grafikkarte ein. Aus diesem Grund kann das Rendern des ersten Frames eine Weile in Anspruch nehmen, da die Shader noch kompiliert werden müssen. Dieser Schritt ist pro Shader jedoch nur einmal erforderlich. Je häufiger Sie den Quicksilver-Renderer verwenden, desto schneller wird er.

Sie können mehrere transparente Oberflächen rendern.

Mit einem transparenten Körper gerendertes Auto zum Anzeigen der inneren Bauteile. Schatten haben ebenfalls Transparenz.

Sie können in nicht fotorealistischen Stilen rendern, die in den Nitrous-Ansichtsfenstern verfügbar sind.

Überlegungen zur Hardware

Wichtig: Um den Quicksilver-Hardware-Renderer verwenden zu können, muss Ihre Grafikhardware das Shader-Modell 3.0 (SM3.0) oder eine spätere Version unterstützen. Wenn Sie nicht sicher sind, über welche Grafikhardware Sie verfügen, wählen Sie in 3ds Max "Hilfe" "Video-Hardwarediagnose". Diese Option öffnet ein Dialogfeld mit Informationen über Ihre Grafikkonfiguration, einschließlich Shader-Modell-Unterstützung durch Ihre GPU mit Anzeige der Shader-Modell-Versionsnummer.

Schatten in Quicksilver-Hardware-Renderings

Der Quicksilver-Hardware-Renderer unterstützt die meisten Steuerelemente für Schatten mit Lichtobjekten, erstellt jedoch immer Schatten-Map-Schatten. Diese Schatten sind adaptiv und werden an den Maßstab der jeweiligen Szene angepasst: Sie weisen niemals die gezackten Kanten auf, über die mit Scanline gerenderte Schatten-Map-Schatten verfügen können, wenn Sie eine ungeeignete Schatten-Map-Größe auswählen.

Für Flächenlichter kann der Quicksilver-Renderer Schatten mit weichen Kanten generieren.

Der Quicksilver-Renderer unterstützt keine Muster in Schatten (Schattenparameter Map).

Unterstützte Materialien

Materialtyp Einschränkungen
Arch & Design-Material Der Quicksilver-Renderer ignoriert diese Einstellungen für das Arch & Design-Material:
  • Selbstillumination
  • Abgerundete Ecken
Autodesk-Materialien Der Quicksilver-Renderer ignoriert diese Einstellungen für Autodesk-Materialien:
  • Selbstillumination
  • Abgerundete Ecken
Anmerkung: Der Quicksilver-Renderer unterstützt keine ProMaterials aus 3ds Max 2010-Szenen.
Standardmaterial  
Doppelseitiges Material  
Multi-/Unterobjekt-Material  

Unterstützte Maps und Shader

Map- bzw. Shadertyp Einschränkungen
MetaSL-Shader Weitere Informationen finden Sie unter Map-zu-Material-Konvertierung und DirectX-Shadermaterial.
DirectX-Shader Weitere Informationen finden Sie unter DirectX-Shadermaterial.
mr-Physischer Himmel
Anmerkung: Wenn Sie die Option "Benutzerdef. Hintergrund-Map verw." aktivieren, ist der Hintergrund in Reflexionen und Refraktionen sichtbar, trägt jedoch andernfalls nicht zur Beleuchtung der Szene bei.
Dienstprogramm "Gamma & Gain-Shader"  
Standard-Maps Wenn Sie ein Bitmap verwenden, stellen Sie sicher, dass die Kachelung aktiviert ist (standardmäßig aktiviert).

Die Haupteinstellungen für die Falloff-Map werden unterstützt, nicht jedoch die Einstellungen "Mischkurve" und "Ausgabe". Der MetaSL Component Falloff-Shader wird jedoch vollständig unterstützt.

Die folgenden Standard-Maps werden nicht unterstützt:

Bei Reflexionen handelt es sich immer um Box-Projektionen: Planare Projektionen werden nicht unterstützt.

Zusätzliche Funktionen und Einschränkungen

Funktion Funktionen und Einschränkungen
Elemente rendern Unterstützt diese Alpha- und Z-Tiefe-Elemente:
  • Alpha
  • Material-ID
  • Objekt-ID
  • Z-Tiefe
In Textur rendern Nicht unterstützt.
Einstellungen für Objekteigenschaften Der Quicksilver-Renderer ignoriert diese Einstellungen, aber die Einstellungen "Renderfähig" und "Sichtbarkeit" werden von 3ds Max an den Renderer übergeben, sodass diese Einstellungen wie erwartet funktionieren.

Verwenden des Quicksilver-Renderers: Tipps und Tricks

Überlegungen zur Performance

  • Rausch-Maps erfordern sehr viel Rechenleistung und können sich nachteilig auf die Leistung auswirken oder sogar dazu führen, dass für den Renderer zu wenig Arbeitsspeicher zur Verfügung steht.
  • Wenn bei Bitmaps die 2D-Koordinateneinstellungen für die Standard-Bitmap-Map für Sie nicht von Bedeutung sind, verwenden Sie stattdessen den MetaSL Texture Lookup 2D-Shader: Dieser ist effizienter und ermöglicht das Hinzufügen einer größeren Anzahl von Bitmaps zu einem Material.
  • Je mehr Objekte mit reflektierenden Oberflächen eine Szene enthält, desto länger dauert das Rendern der Szene.