Funktionsweise des Renderns im Netzwerk

Zum Rendern verwendete Netzwerke werden auch als Rendernetze bezeichnet. In 3ds Max ist ein Computer als Netzwerk-Manager eingerichtet. Der Netzwerk-Manager verteilt die Arbeit auf Render-Server. Ein Computer kann auch gleichzeitig als Manager und als Server eingesetzt werden, damit keine wertvolle Prozessorleistung ungenutzt bleibt.

Mit der Warteschlangenüberwachung können Sie alle beim Netzwerk-Rendern zu verarbeitenden Arbeitsschritte direkt überwachen und steuern. Mit der Warteschlangenüberwachung können Sie Aufträge und Server im Rendernetz aktivieren, deaktivieren und neu anordnen, aber auch Auftragseinstellungen bearbeiten.

Wichtig: Es wird empfohlen, beim Rendern mit Rendernetzen immer Einzel-Frame-Formate wie BMP oder PNG zu verwenden. Filmdateiformate wie AVI geben alle Frames in einer einzelnen Datei aus, die nicht auf verschiedene Server verteilt werden kann, um das Netzwerk-Rendern zu nutzen.

Arbeitsteilung

3ds Max teilt das Netzwerk-Rendern auf die Render-Server auf. Dabei wird jedem Server jeweils ein Frame zugewiesen. Die fertigen Ausgaben der Server werden in einem gemeinsamen Verzeichnis gesammelt.

Gerenderte Frame-Dateien können auch in lokalen Verzeichnissen auf den einzelnen Computern gespeichert werden, wenn der Pfad der Verzeichnisse gleich ist. Die Frame-Dateien werden durchnummeriert, wodurch sie später leicht zusammengefügt werden können.

Der Manager weist Frames und Aufträge unter Berücksichtigung verschiedener Faktoren zu und versucht dabei stets, das Render-Netzwerk am effizientesten zu nutzen. Render-Server, die im Leerlauf sind, werden vom Manager automatisch entdeckt und für die Zuweisung eines Auftrags oder eines Frames in Betracht gezogen. Falls ein Server offline geht, nimmt der Manager das aktuelle Frame des Servers zurück und weist es dem nächsten verfügbaren Render-Server zu.

Grundlegender Vorgang

Im Folgenden finden Sie eine schrittweise Beschreibung der Ereignisabfolge beim Rendern im Netzwerk:

  1. Der Benutzer erteilt einen Auftrag an den Netzwerk-Manager.
  2. Auf dem Computer, der den Auftrag erteilt, wird die MAX-Datei komprimiert. Wenn der Benutzer die Option "Maps einschließen" aktiviert hat, werden alle Maps und XRefs ebenfalls komprimiert.
  3. Nach dem Komprimieren der Datei wird die ZIP-Datei auf dem Computer mit dem installierten Manager in das folgende Verzeichnis kopiert:
    • Für Windows XP: C:\Dokumente und Einstellungen\<Benutzername>\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\backburner\Jobs\
    • Für Windows Vista und Windows 7: C:\Benutzer\<userid>\AppData\Local\backburner\Jobs\

    In dem Verzeichnis befindet sich eine XML-Datei mit einer Beschreibung des Auftrags sowie Angaben zu Frame-Größe, Ausgabedateiname, Frame-Bereich, Rendereinstellungen usw.

  4. Nachdem Manager die ZIP- und XML-Datei erhalten hat, sucht das Programm nach sich im Leerlauf befindenden Servern, die zum Rendern von Aufträgen verfügbar sind. Der Auftrag wird vier Servern gleichzeitig zugewiesen. (Entspricht der Einstellung "Maximale gleichzeitige Zuweisungen" im Dialogfeld "Backburner-Manager: Allgemeine Eigenschaften". Siehe Starten des Renderns im Netzwerk).
  5. Jeder Computer mit einem installierten Server erhält die ZIP- und XML-Datei in diesen Ordnern:
    • Für Windows XP: C:\Dokumente und Einstellungen\<Benutzername>\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\backburner\ServerJob\
    • Für Windows Vista und Windows 7: C:\Benutzer\<userid>\AppData\Local\backburner\Jobs\
  6. Die MAX-Datei (und falls enthalten die Maps und XRefs) werden dekomprimiert.
  7. 3ds Max wird gestartet und lädt die MAX-Datei. Wenn die Maps und XRefs nicht enthalten sind, sucht der Server nach diesen wie in der MAX-Datei festgelegt. Wenn sich eine XRef im Verzeichnis d:\foo\xref.max befindet, sucht Server nach der Datei xref.max im Verzeichnis d:\foo\ auf dem lokalen Computer. Wenn zusätzliche Map-Pfade in der Datei 3dsmax.ini auf dem Render-Server festgelegt sind, sucht das Programm ebenfalls nach diesen. Wenn die Maps und XRefs nicht gefunden wurden, gibt Server eine Fehlermeldung für diesen Auftrag aus.

    Daher ist es wichtig, UNC-Pfade für alle Maps und XRefs in der Szenendatei zu verwenden, sodass alle Render-Server sie finden können. Wenn die Maps und XRefs enthalten sind, nimmt 3ds Max hingegen die im Verzeichnis \ServerJob dekomprimierten Maps und XRefs.

  8. Nach dem Rendern eines Frames speichert 3ds Max auf dem Server den Frame in dem Verzeichnis, das im Dialogfeld Renderausgabe einrichten vor dem Erteilen des Auftrags angegeben wurde.
  9. Nachdem Server einen Frame gerendert hat, weist Manager einen Block von Frames (bis zu 20 aufeinander folgende Frames) dem Server zum Rendern zu. Dadurch verringert sich der Kommunikationsaufwand zwischen Server und Manager.
  10. Server rendert alle restlichen Frames des Auftrags.
  11. Der Server beendet anschließend 3ds Max, und wechselt wieder in den Leerlauf. Wenn in der Warteschlange noch weitere Aufträge enthalten sind, nimmt Server den nächsten Auftrag, und der zuvor beschriebene Vorgang wird erneut ausgeführt.

    Mit dieser Erläuterung können Sie Ihre allgemeinen Anforderungen für das Rendern im Netzwerk feststellen, die sich je nach Verwendung unterschiedlich ausfallen können. Wenn die Frames schnell gerendert werden können, brauchen Sie einen schnellen Dateiserver, um der konstanten Ausgabe von verschiedenen Render-Servern gerecht zu werden. Das gleiche gilt, wenn die Szene viele Map-Dateien an einem zentralen Speicherort verwendet. Wenn Sie normalerweise große Dateien rendern, ist eine längere Renderzeit erforderlich, und der Großteil der Bandbreite wird anfangs beim Verteilen der Dateien auf die Render-Server benötigt.

Nächster Schritt:

Überprüfen der Voraussetzungen