Rollout "DirectX-Shader - Metall-Relief 9"

Wenn Sie "Metall-Relief9" als DirectX-Ansichtsfenstershader ausgewählt haben, wird dieses Rollout angezeigt. Mit dem Metall-Relief9-Shader können Sie viele Einbacktextur-Maps anzeigen, einschließlich normaler Maps für einen geprägten Effekt. Sie eignet sich gut zur Anzeige von glänzenden Oberflächen.

Anmerkung: Damit Sie den Metall-Relief9-Shader verwenden können, muss der Direct3D-Bildschirmtreiber für 3ds Max konfiguriert sein. Informationen zum Ändern der Bildschirmtreiberkonfiguration finden Sie unter Ansichtsfenster-Einstellungen.

Die Ergebnisse des Metall-Relief9-Shaders sind in den Ansichtsfenstern unabhängig vom Objekttyp immer sichtbar.

Warnung: Sie können Einstellungen des Metall-Relief9-Shaders anpassen, um verschiedene Effekte in schattierten Ansichtsfenstern zu erzielen. Diese Einstellungen sind möglicherweise nicht gültig, wenn Sie die Einbacktexturobjekte auf anderen Direct3D-Geräten anzeigen.

Benutzeroberfläche

Bereich "Umgebungs- und Streufarbe"

Umgebungsfarbe
Wenn sie nicht schwarz ist, wird die Umgebungsfarbe des Objekts getönt. Klicken Sie auf das Farbfeld, um eine Farbauswahl zu öffnen, und wählen Sie eine Umgebungsfarbe aus. Vorgabe = Schwarz.
Streufarbe
Wenn sie nicht weiß ist, wird die Streufarbe getönt. Klicken Sie auf das Farbfeld, um eine Farbauswahl zu öffnen, und wählen Sie eine Streufarbe aus. Vorgabe = Weiß.
Textur 1
Zeigt ein Textur-Map für die Streufarbe an. Das ist in der Regel ein textureingebackenes Streufarben-Map, ein abgeschlossenes Map oder ein Misch-Map.

Eine Beschreibung der einzelnen Steuerelemente finden Sie unter Map-Steuerelemente.

Textur 2
Zeigt ein zweites Textur-Map für die Streufarbe an. In der Regel ist dies ein textureingebackenes Beleuchtungs-Map oder ein Schatten-Map.

Eine Beschreibung der einzelnen Steuerelemente finden Sie unter Map-Steuerelemente.

Alpha verwenden
Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Alpha-Kanal angezeigt. Ist die Option deaktiviert, wird er nicht angezeigt. Vorgabe = Deaktiviert.
Mischbetrag
Passt die Mischung der zwei Textur-Maps in schattierten Ansichtsfenstern an.

Bereich "Glanz"

Aktivieren
Wenn diese Option aktiviert ist, können Spiegelglanzlichter auf dieses Objekt angewendet werden. Vorgabe = Deaktiviert.
Glanzfarbe
Gibt eine Glanzfarbe für das Objekt an. Klicken Sie auf das Farbfeld, um eine Farbauswahl zu öffnen, und wählen Sie eine Farbe aus. Vorgabe = Weiß.
Textur
Zeigt ein Glanzfarben-Map für das Objekt an. Das ist in der Regel ein textureingebackenes Glanzfarben-Map.

Eine Beschreibung der einzelnen Steuerelemente finden Sie unter Map-Steuerelemente.

Bereich "Relief"

Normal
Zeigt ein Normalen-Map für das Objekt an. Das ist in der Regel ein textureingebackenes Normalen-Map.

Eine Beschreibung der einzelnen Steuerelemente finden Sie unter Map-Steuerelemente.

Relief
Zeigt ein Relief-Map für das Objekt an. In der Regel ist das ein Relief-Map, das auf das ursprüngliche Material angewendet wird.

Eine Beschreibung der einzelnen Steuerelemente finden Sie unter Map-Steuerelemente.

Reliefintensität
Passt die Intensität des Reliefs in schattierten Ansichtsfenstern an.

Bereich "Reflexion"

Würfel-Map
Zeigt ein kubisch projiziertes Reflexions-Map (über die Szene verteilt) an. Das ist in der Regel ein Umgebungs-Map.
Reflexionsintensität
Passt die Intensität der Reflexionen in schattierten Ansichtsfenstern an.
Objekt auswählen und erstellen
Klicken Sie darauf, um ein Objekt zu wählen, für das 3ds Max dann die im Ansichtsfenster verwendeten Reflexionen erzeugt.
Standardmaterial synchronisieren
Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Einstellungen im aktiven Standardmaterial mit den von Ihnen im Metall-Relief9-Shader vorgenommenen Änderungen aktualisiert. Auf diese Weise können Sie Ihre Änderungen speichern. Ist diese Option deaktiviert, bleibt das Standardmaterial unverändert. Vorgabe = Deaktiviert.

Map-Steuerelemente

Im Rollout "DirectX-Shader - Metall-Relief 9" haben alle Textur-Maps die gleichen Basissteuerelemente.

Ein-/Aus-Schaltfläche
Ist diese Option aktiviert, wird das Map in Ansichtsfenstern verwendet. Ist die Option deaktiviert, wird das Map nicht verwendet. Vorgabe = aktiviert, wenn ein Map zugewiesen ist, andernfalls deaktiviert.
[Map-Schaltfläche]
Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um das auf diese Komponente des Objekts anzuwendende Textur-Map auszuwählen.
Map-Kanal
Gibt den von diesem Map verwendeten Map-Kanal an.

Dieses Steuerelement wird für das kubische Reflexions-Map (Würfel-Map) nicht angezeigt.