Wenn Sie "Metall-Relief9" als DirectX-Ansichtsfenstershader ausgewählt haben, wird dieses Rollout angezeigt. Mit dem Metall-Relief9-Shader können Sie viele Einbacktextur-Maps anzeigen, einschließlich normaler Maps für einen geprägten Effekt. Sie eignet sich gut zur Anzeige von glänzenden Oberflächen.
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Anmerkung: Wenn der Direct3D-Treiber aktiv ist, erscheint das Rollout "DirectX-Manager" für alle Standardmaterialien außer DirectX-Shader Multi-/Unterobjekt und XRefs. Es kann auch für die mental ray-Materialien Autolack, Mattheit/Schatten-Reflexion, mental ray-Material, alle Teiloberfläche-Scattering-Shader und für den MetaSL-Map-zu-Material-Konvertierungscode erscheinen.
Anmerkung: Damit Sie den Metall-Relief9-Shader verwenden können, muss der Direct3D-Bildschirmtreiber für
3ds Max konfiguriert sein. Informationen zum Ändern der Bildschirmtreiberkonfiguration finden Sie unter
Ansichtsfenster-Einstellungen.
Die Ergebnisse des Metall-Relief9-Shaders sind in den Ansichtsfenstern unabhängig vom Objekttyp immer sichtbar.
Warnung: Sie können Einstellungen des Metall-Relief9-Shaders anpassen, um verschiedene Effekte in schattierten Ansichtsfenstern zu erzielen. Diese Einstellungen sind möglicherweise nicht gültig, wenn Sie die Einbacktexturobjekte auf anderen Direct3D-Geräten anzeigen.
Benutzeroberfläche

Bereich "Umgebungs- und Streufarbe"
- Umgebungsfarbe
- Wenn sie nicht schwarz ist, wird die Umgebungsfarbe des Objekts getönt. Klicken Sie auf das Farbfeld, um eine Farbauswahl zu öffnen, und wählen Sie eine Umgebungsfarbe aus. Vorgabe = Schwarz.
- Streufarbe
- Wenn sie nicht weiß ist, wird die Streufarbe getönt. Klicken Sie auf das Farbfeld, um eine Farbauswahl zu öffnen, und wählen Sie eine Streufarbe aus. Vorgabe = Weiß.
- Textur 1
- Zeigt ein Textur-Map für die Streufarbe an. Das ist in der Regel ein textureingebackenes Streufarben-Map, ein abgeschlossenes Map oder ein Misch-Map.
Eine Beschreibung der einzelnen Steuerelemente finden Sie unter Map-Steuerelemente.
- Textur 2
- Zeigt ein zweites Textur-Map für die Streufarbe an. In der Regel ist dies ein textureingebackenes Beleuchtungs-Map oder ein Schatten-Map.
Eine Beschreibung der einzelnen Steuerelemente finden Sie unter Map-Steuerelemente.
- Alpha verwenden
- Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Alpha-Kanal angezeigt. Ist die Option deaktiviert, wird er nicht angezeigt. Vorgabe = Deaktiviert.
- Mischbetrag
- Passt die Mischung der zwei Textur-Maps in schattierten Ansichtsfenstern an.
Bereich "Glanz"
- Aktivieren
- Wenn diese Option aktiviert ist, können Spiegelglanzlichter auf dieses Objekt angewendet werden. Vorgabe = Deaktiviert.
- Glanzfarbe
- Gibt eine Glanzfarbe für das Objekt an. Klicken Sie auf das Farbfeld, um eine Farbauswahl zu öffnen, und wählen Sie eine Farbe aus. Vorgabe = Weiß.
- Textur
- Zeigt ein Glanzfarben-Map für das Objekt an. Das ist in der Regel ein textureingebackenes Glanzfarben-Map.
Eine Beschreibung der einzelnen Steuerelemente finden Sie unter Map-Steuerelemente.
Bereich "Relief"
- Normal
- Zeigt ein Normalen-Map für das Objekt an. Das ist in der Regel ein textureingebackenes Normalen-Map.
Eine Beschreibung der einzelnen Steuerelemente finden Sie unter Map-Steuerelemente.
- Relief
- Zeigt ein Relief-Map für das Objekt an. In der Regel ist das ein Relief-Map, das auf das ursprüngliche Material angewendet wird.
Eine Beschreibung der einzelnen Steuerelemente finden Sie unter Map-Steuerelemente.
- Reliefintensität
- Passt die Intensität des Reliefs in schattierten Ansichtsfenstern an.
Bereich "Reflexion"
- Würfel-Map
- Zeigt ein kubisch projiziertes Reflexions-Map (über die Szene verteilt) an. Das ist in der Regel ein Umgebungs-Map.
- Reflexionsintensität
- Passt die Intensität der Reflexionen in schattierten Ansichtsfenstern an.
- Objekt auswählen und erstellen
- Klicken Sie darauf, um ein Objekt zu wählen, für das 3ds Max dann die im Ansichtsfenster verwendeten Reflexionen erzeugt.
- Standardmaterial synchronisieren
- Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Einstellungen im aktiven Standardmaterial mit den von Ihnen im Metall-Relief9-Shader vorgenommenen Änderungen aktualisiert. Auf diese Weise können Sie Ihre Änderungen speichern. Ist diese Option deaktiviert, bleibt das Standardmaterial unverändert. Vorgabe = Deaktiviert.
Map-Steuerelemente
Im Rollout "DirectX-Shader - Metall-Relief 9" haben alle Textur-Maps die gleichen Basissteuerelemente.
- Ein-/Aus-Schaltfläche
- Ist diese Option aktiviert, wird das Map in Ansichtsfenstern verwendet. Ist die Option deaktiviert, wird das Map nicht verwendet. Vorgabe = aktiviert, wenn ein Map zugewiesen ist, andernfalls deaktiviert.
- [Map-Schaltfläche]
- Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um das auf diese Komponente des Objekts anzuwendende Textur-Map auszuwählen.
- Map-Kanal
- Gibt den von diesem Map verwendeten Map-Kanal an.
Dieses Steuerelement wird für das kubische Reflexions-Map (Würfel-Map) nicht angezeigt.