Wenn Sie in Texturen rendern bzw. eine Textur einbacken, wählen Sie eines oder mehrere zu rendernde Elemente. In diesen Elementen werden verschiedene Aspekte der gerenderten Szene gespeichert: Geometrie, Beleuchtung, Schatten usw. Manche Texturelemente können in schattierten Ansichtsfenstern angezeigt werden, andere erfordern einen DirectX-Ansichtsfenstershader, damit sie in 3ds Max dargestellt werden können.
Wenn Sie ein zu renderndes Element hinzufügen, wird es in eine Liste im Rollout "Zusammenzufügende Objekte" aufgenommen. In der Liste können Sie das Rendern der einzelnen Maps deaktivieren oder aktivieren, oder sie können ein Map auswählen, um anzugeben, welche Komponenten es umfassen soll.
Die verfügbaren Element-Maps werden in den folgenden Abschnitten beschrieben:
Wenn auf das Objekt ein zusammengesetztes Material oder ein Verschmelzungsmaterial angewendet wurde, werden nur bestimmte Elemente korrekt gerendert. Welche Elemente korrekt gerendert werden, hängt von dem eingesetzten Renderer ab.
Der Vorgabe-Scanline-Renderer rendert nur die folgenden Elemente eines zusammengesetzten oder Verschmelzungsmaterials auf korrekte Weise:
Der mental ray-Renderer rendert nur die folgenden Elemente eines zusammengesetzten oder Verschmelzungsmaterials auf korrekte Weise:
Bei vielen Element-Maps können Sie wählen, welche Komponenten der gerenderten Szene einbezogen werden sollen. Wenn das zu rendernde Element in der Liste markiert ist, werden diese Optionen im Rollout "Ausgewähltes Element: Eindeutige Einstellungen" angezeigt.
Ein vollständiges Map speichert die wichtigsten Oberflächeneigenschaften des gerenderten Objekts, im Einzelnen:
Bei einem vollständigen Map können Sie festlegen, dass Schatten nicht gerendert werden sollen.
Ein Glanz-Map speichert nur die Glanzfarbe des Objekts.
Bei einem Glanz-Map können Sie festlegen, dass Beleuchtung oder Schatten nicht gerendert werden sollen.
Ein Streufarben-Map speichert nur die Streufarbe des Objekts.
Bei einem Streufarben-Map können Sie festlegen, dass Beleuchtung oder Schatten nicht gerendert werden sollen.
Ein Schatten-Map speichert nur die Schatten, die auf das Objekt fallen.
Für Schatten-Maps gibt es keine eindeutigen Einstellungen.
Ein Beleuchtungs-Map speichert nur die Beleuchtung, die auf das Objekt fällt.
Bei einem Beleuchtungs-Map können Sie festlegen, dass Schatten, direktes Licht oder indirektes Licht nicht gerendert werden sollen.
Ein Normalen-Map speichert einen Farbverlauf, der die Richtung der Normalen auf der Oberfläche des Objekts angibt. Bei Verwendung eines Normalen-Maps kann einfache Geometrie durch Direct3D-Rendern komplexer erscheinen.
Mit DirectX 8 können Sie Normalen-Maps in schattierten Ansichtsfenstern anzeigen, indem Sie den Direct3D-Ansichtsfenstershader "Metall-Relief" verwenden.
Mit DirectX 9 können Sie ein Normalen-Map in einem beliebigen schattierten Ansichtsfenster anzeigen.
Für Normalen-Maps gibt es zwei eindeutige Einstellungen:
Bei einem Höhen-Map handelt es sich um ein Graustufen-Map, in dem die relative Höhe des Quellobjekts gespeichert wird, wenn Sie mit normaler Projektion rendern. (Siehe "Erstellen und Verwenden von Normalen-Relief-Maps".) Sie können die Höhen-Map als 3D-Verschiebungs-Map auf dem Zielobjekt einsetzen. Auf diese Weise lassen sich Details zu den Kanten eines Objekts mit geringer Auflösung hinzufügen, da die Kanten nicht von dem Normalen-Relief-Map an sich betroffen sind.
Registerkarte "mental ray". Darüber hinaus sollten Sie beim Rendern mit mental ray, wenn Sie das Höhen-Map als Standardmaterial anwenden, das Map als Verschiebungs-Map im Rollout "mental ray - Verbindung" (geben Sie das Map zuerst frei) und nicht im Rollout Maps anwenden. Für Höhen-Maps gibt es keine eindeutigen Einstellungen.
Ein Verschmelzungs-Map entspricht einem vollständigen Map, jedoch mit dem Unterschied, dass nicht nur die Schatten, sondern alle Komponenten optional sind.
Bei einem Verschmelzungs-Map können Sie jede der folgenden Komponenten aus dem Rendervorgang ausschließen:
Eine Alpha-Map speichert nur den Alpha-Kanal des gerenderten Objekts.
Für Alpha-Maps gibt es keine eindeutigen Einstellungen.
Mit Umgebungsokklusions-Maps können Sie in den Oberflächeninformationen festlegen, wie viel Umgebungslicht die betreffende Oberfläche erhalten kann. Im Umgebungsokklusions-Map wird berücksichtigt, wie der Lichteinfall durch Oberflächenkonturen und durch Gegenstände in der Umgebung behindert wird. Wenn Sie beim Rendern ein Umgebungsokklusions-Map verwenden, benötigen Sie keine speziellen Einstellungen für die Beleuchtung, zum Ersetzen von Materialien an Objekten oder zur Verwendung mit globalen Überschreibungen, da diese Einstellungen bereits im Umgebungsokklusions-Map vorhanden sind.
Sie können Umgebungsokklusions-Maps mit oder ohne einen Modifikator "Projektion" für zahlreiche Zwecke verwenden. Beispiele sind das Maskieren von Ebenen in Adobe Photoshop für Paint-Effekte und Textur-Maps oder auch Dirt-Maps oder Masken für Reflexionen und Glanzlichter.

Ursprüngliche Szene umgeben von in Textur gerenderten Umgebungsokklusions-Maps des Bodenobjekts
Oben links: Samples = 8; Ausbreitung = 0.8
Oben rechts: Samples = 32; Ausbreitung = 0.8
Unten links: Samples = 16; Ausbreitung = 0.5
Unten rechts: Samples = 16; Ausbreitung = 0.99

Bei Umgebungsokklusions-Maps können die folgenden eindeutigen Einstellungen vorgenommen werden: