Durch das Rendern in Textur bzw. Einbacken von Texturen können Sie Textur-Maps erstellen, die auf dem Erscheinungsbild eines Objekts in der gerenderten Szene basieren. Die Texturen werden anschließend mit dem Objekt "eingebacken", das heißt sie sind durch Mapping im Objekt enthalten, wodurch das mit Textur versehene Objekt schnell auf Direct3D-Geräten (z. B. Grafikkarten oder Spiel-Engines) angezeigt werden kann.
Zum Rendern in Texturen können Sie den Scanline-Renderer oder den mental ray-Renderer verwenden. Der iray-Renderer und der Quicksilver-Hardware-Renderer unterstützen die Funktion "In Textur rendern" nicht.
Typisches Verfahren zum Einbacken von Texturen
Banane als Objekt im beleuchteten Raum
Banane als ausgewähltes Objekt
In diesem Dialogfeld können Sie außerdem verschiedene Anzeigeoptionen für die Darstellung der Einbacktextur in schattierten Ansichtsfenstern wählen.
Wenn Sie im Dialogfeld "In Textur rendern" auf "Rendern" klicken, laufen mehrere Vorgänge ab. (Dies ist eine typische Abfolge; über das Dialogfeld können Sie umfassend steuern, wie die Texturzusammenfügung tatsächlich ausgeführt wird.)
Beleuchtungs-Map der Banane
Der vorgegebene Texturtyp ist Targa, und die Element-Maps werden im Unterordner \images des Ordners platziert, in dem Sie 3ds Max installiert haben.
Die neuen Texturen sind "flach", das heißt, sie sind in Objektflächen entsprechenden Gruppen organisiert.
Dieser Modifikator verwaltet das Mapping der abgeflachten Textur auf Flächen des Objekts und erlaubt es Ihnen, das Mapping bei Bedarf anzupassen.
Abgeflachte Textur-Mapping-Koordinaten für die Banane
Über das Hüllenmaterial können Sie bei Bedarf auf beide Materialien zugreifen und ihre Einstellungen ändern. Außerdem können Sie wählen, welches Material – das ursprüngliche Material oder das Einbackmaterial – in schattierten Ansichtsfenstern oder gerenderten Szenen anzeigt werden soll.
Das neue Hüllenmaterial enthält das ursprüngliche Material der Banane (unten links) sowie die Einbacktextur (unten rechts).
Gerendertes, auf die Banane angewendetes Beleuchtungs-Map
Durch das Beleuchtungs-Map wirkt die Banane sogar bei ausgeschalteten Lichtquellen beleuchtet.
So lässt sich das Einbacken von Texturen zusammenfassen.
Die besten Ergebnisse werden erzielt, wenn für In Textur rendern die logarithmische Belichtungssteuerung verwendet wird.
Bei Verwendung der linearen oder automatischen Belichtungssteuerung hat jedes Objekt eine andere Beleuchtungsstärke, sodass ein anderes Histogramm entsteht. Jedes Objekt wird so gerendert, als habe es eine andere Beleuchtungsstärke, und in manchen Fällen ist das Rendern überhaupt nicht möglich. Dies liegt daran, dass die lineare und die automatische Belichtungssteuerung ansichtsabhängig sind.
Die logarithmische Belichtungssteuerung ist nicht ansichtsabhängig und reproduziert das Bild korrekt. Weitere Informationen über die lineare, die automatische und die logarithmische Belichtungssteuerung finden Sie im Abschnitt Belichtungssteuerung.