In Textur rendern

Durch das Rendern in Textur bzw. Einbacken von Texturen können Sie Textur-Maps erstellen, die auf dem Erscheinungsbild eines Objekts in der gerenderten Szene basieren. Die Texturen werden anschließend mit dem Objekt "eingebacken", das heißt sie sind durch Mapping im Objekt enthalten, wodurch das mit Textur versehene Objekt schnell auf Direct3D-Geräten (z. B. Grafikkarten oder Spiel-Engines) angezeigt werden kann.

Zum Rendern in Texturen können Sie den Scanline-Renderer oder den mental ray-Renderer verwenden. Der iray-Renderer und der Quicksilver-Hardware-Renderer unterstützen die Funktion "In Textur rendern" nicht.

Typisches Verfahren zum Einbacken von Texturen

  1. Erstellen Sie eine Szene mit Lichtquellen.

    Banane als Objekt im beleuchteten Raum

  2. Wählen Sie die Objekte, deren Texturen zusammengefügt werden sollen.

    Banane als ausgewähltes Objekt

  3. Wählen Sie "Rendern" "In Textur rendern".
  4. Das Dialogfeld "In Textur rendern" wird geöffnet. In diesem Dialogfeld wählen Sie, welche Elemente der gerenderte Szene zusammengefügt werden sollen. Elemente sind Aspekte der gerenderten Szene wie Streufarbe, Schatten, Alpha (Transparenz/Opazität) usw.

    In diesem Dialogfeld können Sie außerdem verschiedene Anzeigeoptionen für die Darstellung der Einbacktextur in schattierten Ansichtsfenstern wählen.

    Tipp: Wenn Sie über einen Direct3D-Grafiktreiber verfügen, können Sie das Rollout "DirectX-Manager" (ältere Direct3D-Ansichtsfenster) verwenden, um die Einbacktextur in schattierten Ansichtsfenstern anzuzeigen. In diesen Fenstern wird die Einbacktextur so dargestellt, wie sie auf DirectX-Geräten aussehen wird.
  5. Klicken Sie auf "Rendern".

Wenn Sie im Dialogfeld "In Textur rendern" auf "Rendern" klicken, laufen mehrere Vorgänge ab. (Dies ist eine typische Abfolge; über das Dialogfeld können Sie umfassend steuern, wie die Texturzusammenfügung tatsächlich ausgeführt wird.)

So lässt sich das Einbacken von Texturen zusammenfassen.

Die besten Ergebnisse werden erzielt, wenn für In Textur rendern die logarithmische Belichtungssteuerung verwendet wird.

Bei Verwendung der linearen oder automatischen Belichtungssteuerung hat jedes Objekt eine andere Beleuchtungsstärke, sodass ein anderes Histogramm entsteht. Jedes Objekt wird so gerendert, als habe es eine andere Beleuchtungsstärke, und in manchen Fällen ist das Rendern überhaupt nicht möglich. Dies liegt daran, dass die lineare und die automatische Belichtungssteuerung ansichtsabhängig sind.

Die logarithmische Belichtungssteuerung ist nicht ansichtsabhängig und reproduziert das Bild korrekt. Weitere Informationen über die lineare, die automatische und die logarithmische Belichtungssteuerung finden Sie im Abschnitt Belichtungssteuerung.