Genau genommen ist die "Map-Material-Konvertierung" kein eigenständiges Material, sondern ein Knoten des Erweiterten Material-Editors, der eine MetaSL-Shader-Struktur in ein Material konvertiert, das Sie in 3ds Max-Szenen verwenden können.
Knoten von "Map-Material-Konvertierung" im erweiterten Material-Editor
Um ein MetaSL-Material im Ansichtsfenster anzuzeigen, müssen Sie den Nitrous-Treiber oder eine Vorversion des Direct3D-Treibers verwenden. Weitere Informationen finden Sie unter Dialogfeld Bildschirmtreiberauswahl.
Sie können Knoten von "Map-Material-Konvertierung" in eine XMSL-Datei exportieren: siehe Als XMSL-Datei exportieren. Weitere Informationen zur Verwendung einer XMSL-Datei in einer 3ds Max-Szene finden Sie unter DirectX-Shader-Material.
Die Benutzeroberfläche für "Map-Material-Konvertierung" besteht aus einer einzelnen Map-Eingabe. In der Regel ist diesem Knoten eine Baumstruktur untergeordnet, die aus verschiedenen MetaSL-Shadern besteht.
MetaSL-Shader-Baum als untergeordnetes Element von "Map-Material-Konvertierung"
Aktiviert bzw. deaktiviert die Verwendung des Shaderbaums. Wenn diese Option deaktiviert ist, ist der Effekt der Shader in Ansichtsfenstern und Renderausgaben nicht sichtbar. Vorgabe = Aktiviert.
Klicken Sie, um die Parameter für den "Map-Material-Konvertierung" zugeordneten Shader-Knoten anzuzeigen. Wenn kein Shader zugewiesen ist (die Schaltfläche zeigt "Keine"), öffnet die Schaltfläche eine Material-/Map-Übersicht, damit Sie einen Shader zuweisen können: Dies ist eine Alternative zur Vernetzung eines Shader-Knotens in der aktiven Ansicht des erweiterten Material-Editors.