Menü "Material"

Mithilfe des Menüs "Material" können Sie ein Material erstellen und ein vorhandenes Material auswählen oder Objekten zuweisen.

Einige der Menüoptionen sind auch über den Werkzeugkasten oder die Navigationsschaltflächen zu erreichen. Im Folgenden werden daher die alternativen Schaltflächen zusammen mit der jeweiligen Menüoption aufgeführt.

Benutzeroberfläche

Aus Objekt auswählen

Wenn Sie diese Option wählen, zeigt 3ds Max einen Cursor in Gestalt einer Pipette an. Klicken Sie auf ein Objekt in einem Ansichtsfenster, um das Material in der aktuellen Ansicht anzuzeigen.

Von Ausgewählten abrufen
Ruft die Materialien von in der Szene ausgewählten Objekten ab und zeigt diese in der aktiven Ansicht an.
Alle Szenenmaterialien abrufen

Zeigt alle Szenenmaterialien in der aktuellen Ansicht an.

Medien in ATS-Dialogfeld hervorheben
Öffnet das Dialogfeld Medienverfolgung, in dem der Status der externen von Bitmaps verwendeten Dateien angezeigt wird. Wenn Sie auf diese Option für einen Bitmap-Knoten klicken, wird die verknüpfte Datei wird im Dialogfeld "Medienverfolgung" markiert.

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Material der Auswahl zuweisen

Weist das aktuelle Material allen Objekten in der aktuellen Auswahl zu.

Anmerkung: Sie können auch die Ausgangsbuchse des Materialknotens ziehen und sie auf einem Objekt oder einer Auswahl von Objekten ablegen. Siehe So wenden Sie ein Material auf ein Objekt in einer Szene an.

Tastaturbefehl: A

Material in Szene ablegen
Diese Option ist nur verfügbar, wenn Sie eine Kopie eines Materials haben, das denselben Namen wie ein Material hat, das auf Objekte angewendet wird, und Sie die Kopie bearbeitet haben, sodass die Eigenschaften des Materials geändert werden. Mit "Material in Szene ablegen" werden die Objekte aktualisiert, die das ältere Material verwenden.
Als XMSL-Datei exportieren

Öffnet ein Dialogfeld, in dem Sie das aktuelle Material als MetaSL (XMSL)-Datei exportieren können. Diese Option ist nur verfügbar, wenn Sie einen Knoten des Typs Map-zu-Material-Konvertierung ausgewählt haben: Typischerweise einen Knoten, der das übergeordnete Objekt einer Shaderstruktur ist, deren untergeordnete Objekte MetaSL-Shader sind.