Erstellen Sie mithilfe dieser Bibliothek von parametrischen Substance-Texturen vielfältige Materialvariationen. Diese dynamischen, auflösungsunabhängigen Texturen erfordern relativ wenig Arbeitsspeicher und Festplattenplatz, wodurch sie gut geeignet sind zur Exportierung für Game-Engines über die Middleware Allegorithmic Substance Air. Zurzeit besteht die Möglichkeit zur Integration in die Game-Engines Unreal® Engine 3, Gamebryo® von Emergent und Unity. Alternativ können Sie mithilfe von In Textur rendern Texturen zur Verwendung mit bestimmten Renderern mit Bitmaps einbacken.
Dynamisch bearbeitbare und animierbare Parameter sind z. B. die folgenden: Ziegelverteilung, Oberflächenverwitterung und Mörtelstärke einer Backsteinmauer; Farbvariation, Dichte und Blätterart einer Herbstlaubtextur; Alter und Anzahl der Planken einer Textur von lackiertem Holz. Außerdem verfügt jede Textur über eine Zufallseinstellung, durch die Ihre Szene natürliche Unregelmäßigkeit erhält.
Diese Einleitung befasst sich im Weiteren mit der Verwendung der Substance-Funktion. Die nachfolgenden Abschnitte zeigen Beispiel-Renderausgaben der Texturen und erläutern die Benutzeroberfläche der Software.
Beispiel: So verwenden Sie das Substance-Map im erweiterten Material-Editor:
Es wird empfohlen, für Substance den erweiterten Material-Editor (EME) anstelle des kompakten Material-Editors zu verwenden. Wenn Sie Substance jedoch im kompakten Material-Editor einsetzen möchten, finden Sie Hinweise dazu im nachfolgenden Arbeitsverfahren.
Die zugehörigen Parameter werden im Parametereditor auf der rechten Seite des Material-Editors angezeigt.
Das Dateidialogfeld "Nach Substances suchen" wird geöffnet. Standardmäßig werden die zwei Ordner mit den mitgelieferten Substance-Dateien geöffnet: Noises und Textures.
Substance-Dateien besitzen die Dateinamenerweiterung .sbsar.
Nach dem Öffnen der Substance-Datei fügt 3ds Max automatisch einen Map-Knoten des Typs Map-Ausgabeselektor zwischen dem Substance-Knoten und dem Materialknoten ein. Dieser Knoten ist für die meisten Substances erforderlich, die mehrere verschiedene Ausgabetypen (oder Kanäle) gleichzeitig liefern. (Manche Substances verfügen nur über einen Ausgabetyp – in diesem Fall ist der Map-Ausgabeselektorknoten nicht erforderlich.) Mithilfe des Map-Ausgabeselektorknotens können Sie den Ausgabetyp des mit der Materialeingangsbuchse verbundenen Substance-Maps ändern, ohne die beiden Knoten neu vernetzen zu müssen.
Da das Substance-Map verschiedene Ausgabetypen liefert, können Sie ein Map mehreren Materialeingängen zuordnen, wie das folgende Beispiel zeigt, in dem die Normalen-Ausgabe der Substance als Relief-Map verwendet wird.
Nach dem Ablegen der Vernetzung fügt 3ds Max wieder automatisch einen Map-Ausgabeselektorknoten zwischen den beiden Knoten ein.
Wenn Sie nacheinander auf die Map-Ausgabeselektorknoten klicken, stellen Sie fest, dass der erste auf den Streufarbenkanal und der zweite auf den Normalenkanal eingestellt ist.
Beispiel: So verwenden Sie das Substance-Map im kompakten Material-Editor:
Aus praktischen Gründen empfiehlt es sich, für die Zuweisung von Substance-Maps den erweiterten Material-Editor (EME) anstelle des kompakten Material-Editors zu verwenden. Wenn Sie jedoch den kompakten Material-Editor bevorzugen, gehen Sie wie folgt vor:
Das Dateidialogfeld "Nach Substances suchen" wird geöffnet. Standardmäßig werden die zwei Ordner mit den mitgelieferten Substance-Dateien geöffnet: Noises und Textures.
Dadurch wird sichergestellt, dass durch Ändern einer Einstellung eines der Substance-Maps alle gleichzeitig angepasst werden.