Die Biped-Anatomie

Die Geometrie eines Bipeds ist eine verknüpfte Objekthierarchie, bei dem eine menschlichen Figur nachgebildet wird. Der Massenmittelpunkt bildet den Stamm oder das übergeordnete Objekt des Bipeds. Dieses Objekt wird als blaues Oktaeder in der Mitte des Biped-Beckens dargestellt. Wenn Sie den Massenmittelpunkt verschieben, wird der ganze Biped neu positioniert.

Massenmittelpunktobjekt

Der Vorgabename für den Massenmittelpunkt des ersten Biped, das der Szene hinzugefügt wurde, lautet Bip001; eine einfache Möglichkeit, es aus dem Dialogfeld "Aus Szene auswählen" zu wählen.

Sie können den Massenmittelpunkt auch auswählen, indem Sie im Rollout "Spurauswahl" auf "Körper horizontal", "Körper vertikal" oder "Körperdrehung" klicken.

Ändern der Biped-Hierarchie

Die Biped-Hierarchie unterscheidet sich geringfügig von der Standardhierarchie in 3ds Max, da Sie keine Komponenten des Skeletts löschen können. Wenn Sie versuchen, einen Teil des Biped-Skeletts zu löschen, wird die ganze Hierarchie gelöscht. Wenn Sie einen unvollständigen Biped (beispielsweise einen Biped ohne Kopf) erstellen möchten, blenden Sie die unerwünschten Teile einfach aus.

Neupositionieren der Körperteile des Bipeds

Sie können bestimmte Biped-Körperteile im Figurmodus neu positionieren, um sie für andere Figuren zu verwenden. So können Sie beispielsweise die ganze Armstruktur verschieben, indem Sie die Schlüsselbeine auswählen und nach oben oder unten verschieben. Weiterhin können Sie Finger, Schwänze und Pferdeschwänze beliebig neu positionieren. Siehe Positionieren des Bipeds.

Die Struktur des Bipeds verfügt außerdem über eine Option, mithilfe derer Verdrehungen zu einem bzw. zu allen Gliedmaßen hinzugefügt werden können. Bei dieser Funktion wird eine variable Anzahl von Verbindungen verwendet, um unter Verwendung des Modifikators "Physique" oder "Haut" Drehanimationen in das mit dem Biped verbundene Netz zu übertragen.

Requisiten

Die Biped-Struktur umfasst eine Option, mit der bis zu drei Requisiten hinzugefügt werden können. Standardmäßig befinden sich Requisiten neben den Händen oder dem Körper des Bipeds. Sie können diese aber in der gesamten Szene verändern und animieren wie jedes andere 3ds Max-Objekt.

Körperteile hinzufügen

Wenn Sie Ihrem Biped zusätzliche Beine, Arme oder sonstige Körperteile hinzufügen möchten, müssen Sie eine 3ds Max-Geometrie für diese Köperteile erstellen und mit der Biped-Hierarchie verknüpfen. Sie können auch die Option Momentaufnahme verwenden, um Biped-Körperteile zu duplizieren. In beiden Fällen müssen Sie die Körperteile mit 3ds Max-Standarddrehungen animieren. Die Biped-IK ist für diese zusätzlichen Körperteile nicht verfügbar.