Nach der Erstellung des Vorgabe-Bipeds müssen häufig die Proportionen des Skeletts an das Modell angepasst werden. Ändern Sie die Biped-Struktur in Ruhestellung im Figurmodus.
Durch Aktivieren des Figurmodus wird der Biped an den ursprünglichen Standort und in die ursprüngliche Ausrichtung bei Erstellung zurückgesetzt. Sobald sich der Biped im Figurmodus befindet, können Sie mit den Transformationshilfsmitteln die Proportionen und Positionen der Körperteile ändern. So können Sie beispielsweise eine nicht gleichmäßige Skalierung anwenden, um die Beine zu verkürzen oder die Arme zu verlängern.
Der Biped wurde so proportioniert, dass er in die Geometrie der Dr. X-Figur passt.
Sie können auch die Wirbelsäulen-Objekte drehen, um eine bucklige Figur oder einen Dinosaurier zu erstellen. Mit dem Hilfsmittel "Verschieben" können Sie die Position des Daumens oder der Arme ändern. Sie haben auch die Möglichkeit, Modifikatoren auf Teile des Biped-Skeletts anzuwenden. Beispielsweise können Sie die Form des Kopfes mit einem FFD-Modifikator ändern.
FFD-Modifikator zum Formen von Wirbelsäule und Kopf
Nachdem Sie den Vorgabe-Biped erstellt haben, müssen Sie seine Proportionen an die Geometrie der Figur anpassen. Häufig sind die Arme in der Geometrie der Figur ausgestreckt. In der Regel wird die Figur zunächst eingefroren und der Biped anschließend im Figurmodus neu positioniert, sodass sich der Massenmittelpunkt an der Rumpfbasis befindet. Die Wirbelsäulenobjekte, Beine und Füße werden skaliert und gedreht, damit sie in das Netz passen. Dann werden Arme, Hände, Hals und Kopf skaliert und gedreht. Schwanz- und Pferdeschwanzobjekte können zur Animation von Flügeln, Flossen, Kiefern, Ohren, Hörnern oder Haaren verwendet werden.
Wenn Sie die Proportionen Ihres Bipeds fertig gestellt haben, können Sie sie in einer FIG-Datei speichern. Da die Biped-Figur in einer FIG-Datei, die Animation danach jedoch in der BIP-Datei gespeichert wird, können Sie die Proportionen Ihrer Figur jederzeit ohne Auswirkung auf die Animation ändern.
Bipeds müssen nicht Darstellungen menschlicher Körper sein. Sie können ihre Elemente und die Form so verändern, dass andere Figuren entstehen. Einige Ausgangsaspekte der Biped-Struktur können in der Erstellungsgruppe geändert werden, sämtliche Aspekte der fertigen Biped-Struktur werden jedoch im Figurmodus geändert.
Bipeds müssen nicht unbedingt menschliche Figuren sein.
Sie brauchen nicht einmal unbedingt zweibeinig zu sein.
Es können sich beliebig viele Bipeds im Figurmodus befinden, Sie können jedoch nur an jeweils einem Biped arbeiten. Wenn Sie einen Biped auswählen, zeigt die Schaltfläche Figurmodus an, ob für den Biped der Figurmodus aktiviert ist oder nicht.
Sie können im Figurmodus Folgendes festlegen:
Weitere Informationen zum Anpassen der Proportionen eines Bipeds finden Sie unter Verknüpfungen skalieren.
Beim Einstellen der Haltung des Bipeds haben Sie zwei Möglichkeiten für die symmetrische Positionierung beider Arme oder Beine.
Bei der ersten Methode wählen Sie im Rollout Spurauswahl mit der Option "Symmetrisch" beide Gliedmaßen gleichzeitig aus. Sind beide Gliedmaßen markiert, können Sie sie drehen und skalieren, wobei beide Glieder spiegelbildlich reagieren. Sie können die Gliedmaßen auch verschieben. Hierbei behalten sie jedoch keine symmetrische Haltung (in Bezug auf den Körper) bei, wenn Sie sie seitlich verschieben.
Bei der zweiten Methode stellen Sie die Haltung lediglich für eine Seite des Bipeds ein und kopieren die Haltung auf die entsprechenden Gliedmaßen auf der anderen Seite.
So arbeiten Sie im Figurmodus:
In der Bewegungsgruppe werden die Biped-Steuerelemente nur angezeigt, wenn ein Biped ausgewählt ist.
Die Schaltfläche wird blau, wodurch der spezielle Bearbeitungsmodus gekennzeichnet wird.
Der Biped wird in der zum Zeitpunkt der letzten Aktivierung des Figurmodus gültigen Haltung und Position dargestellt. Falls der Biped gerade erst erstellt wurde und daher noch nicht im Figurmodus war, nimmt er die Stellung und Position ein, die er bei der Erstellung hatte. Wenn Sie den Figurmodus deaktivieren, wird der Biped wieder in seiner animierten Stellung und Position in der Szene dargestellt.
So passen Sie Biped-Beine in die Haut ein:
Die Enden der letzten Zehverbindungen sollten durch die Zehenspitzen der Haut verlaufen.
Möglicherweise müssen Sie die Zehenanzahl des Bipeds der Zehenanzahl der Haut anpassen. Ein Biped muss über mindestens einen Zeh pro Fuß verfügen. Wenn die Haut keine Zehen hat oder die Figur Fußbekleidung trägt, spielt die Anzahl der Zehen des Bipeds keine Rolle. Sie sollten sich jedoch über die Haut hinaus erstrecken.
So passen Sie die Wirbelsäule in den Rumpf der Haut ein:
Die Halsverbindung muss am Hals der Haut beginnen.
Ist der Rumpf der Haut gekrümmt, müssen Sie die Wirbelsäulenverbindungen ebenfalls um ihre lokalen Z-Achsen drehen, um die Wirbelsäule entsprechend der Längsmitte des Rumpfs auszurichten.
Der Kopf muss in der relativ zu den Wirbelsäulen- und Halsverbindungen festgelegten Vorgabeposition bleiben.
So passen Sie beide Arme durch Kopieren und Einfügen ein:
Sind die Arme der Haut angewinkelt, zentrieren Sie die Verbindung des Unterarms ebenfalls, indem Sie diesen entsprechend drehen.
Die Enden der letzten Fingerverbindungen sollten durch die Fingerspitzen der Haut verlaufen. Möglicherweise müssen Sie die Fingerzahl des Bipeds an die Fingerzahl der Haut anpassen.
So legen Sie die Stellung beider Arme gleichzeitig fest:
Die andere Hand wird ebenfalls ausgewählt.
So erstellen Sie eine symmetrische Stellung, indem Sie eine Seite des Bipeds in die andere Seite kopieren:
Der rechte Arm und das rechte Bein nehmen die Position und Skalierung der jeweils entsprechenden Bones auf der linken Seite ein.