Einstellungen für Inverse Kinematik

Im Dialogfeld "Einstellungen" auf der Registerkarte "Inverse Kinematik" können Sie Optionen für angewendete und interaktive inverse Kinematik festlegen.

Prozeduren

So verhindern Sie die Transformation unverknüpfter Objekte während der Arbeit im IK-Modus:

  1. Öffnen Sie das Dialogfeld "Einstellungen" mit der Gruppe "Inverse Kinematik".
  2. Deaktivieren Sie auf der Registerkarte "Inverse Kinematik" die Option "Untergeordnete Objekte der Welt immer transformieren".

    Einzelne, unverknüpfte Objekte stellen jeweils eine Hierarchie dar. Unverknüpfte Objekte bilden ihren eigenen Stamm und sind gleichzeitig untergeordnete Objekte der Welt. Wenn Sie die Option "Untergeordnete Objekte der Welt immer transformieren" deaktivieren, werden Einzelobjekte im IK-Modus nicht transformiert.

Benutzeroberfläche

Gruppen "Angewendete IK" und "Interaktive IK"

Beim Anpassen der Grenzwert- und Wiederholungseinstellungen müssen Sie einen Mittelweg zwischen Genauigkeit und Geschwindigkeit finden. Mit diesen beiden Gruppen von Einstellungen können Sie das Verhalten von interaktiver IK und angewendeter IK einzeln festlegen. Die interaktive IK bietet eine schnelle Reaktion in Echtzeit, deshalb sollten die Einstellungen für "Interaktive IK" auf eine hohe Rechengeschwindigkeit ausgerichtet werden. Die Angewendete IK bietet eine IK-Lösung, die den Folgeobjekten weitgehend entspricht. Die Einstellungen für "Angewendete IK" sollten auf Genauigkeit ausgerichtet werden.

Position
Legt fest, wie nahe der Endeffektor dem Folgeobjekt oder der Cursorposition kommen muss, um als gültige Lösung angenommen zu werden. Der Wert stellt einen Abstand im aktuellen Anzeigeeinheiten-System dar. Bei niedrigen Werten ist das Ergebnis genauer, die Berechnung dauert jedoch länger.
Rotation
Legt fest, wie genau der Endeffektor der Ausrichtung des Folgeobjekts entsprechen muss, um als gültige Lösung angenommen zu werden. Der Wert steht für einen Drehwinkel in Grad. Bei niedrigen Werten ist das Ergebnis genauer, die Berechnung dauert jedoch länger.
Wiederholungen
Legt die maximale Anzahl von Wiederholungen der IK-Berechnungen durch 3ds Max fest, um eine gültige Lösung zu finden. Ein hoher Wiederholungswert erhöht die Chance, dass 3ds Max ein gültiges Ergebnis berechnen kann, die Berechnung dauert jedoch länger.
Sekundärgrenzwert verwenden
Wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, wird die zweite Ableitung des Endeffektors mit einem sehr kleinen Grenzwert verglichen. Wenn sich die Ableitung innerhalb des Grenzwerts befindet, wird die IK beendet.
Untergeordnete Objekte der Welt immer transformieren
Bei aktiviertem IK werden sowohl der Dreh- als auch der Rotationsmodus angewendet. Dies wirkt sich nur auf ein Objekt aus, das ein direktes untergeordnetes Objekt der Welt ist und ausgewählt wurde.

Wenn zum Beispiel der Stamm einer IK-Kette ein untergeordnetes Objekt der Welt ist und Sie ein Objekt am Ende der Kette bearbeiten (das Stammobjekt ist nicht ausgewählt), hält 3ds Max alle Beschränkungen ein, die für das Stammobjekt festgelegt wurden. Wenn Sie jedoch das Stammobjekt auswählen und versuchen, es zu verschieben, werden diese Beschränkungen nicht beachtet.