テクスチャにレンダリングする(テクスチャを「ベイク処理」する)場合は、レンダリング対象の要素を 1 つ以上選びます。この要素に、レンダリングされたシーンの特性(ジオメトリ、ライト、シャドウなど)が保存されされます。テクスチャ要素の一部はシェーディング ビューポートに表示できます。それ以外は 3ds Max で表示するのに DirectX ビューポート シェーダが必要になります。
レンダリングに要素を追加すると、それは[ベイク処理するオブジェクト](Objects To Bake)ロールアウトのリストに表示されます。このリストでは、個々のマップのレンダリングを有効または無効にしたり、マップを選択してそこに含まれるコンポーネントを調整できます。
使用できる要素マップについては、次のトピックで説明します。
合成マテリアルかブレンド マテリアルがオブジェクトに適用されている場合は、特定の要素のみが正しくレンダリングされます。正しくレンダリングされる要素は、使用するレンダラーによって決まります。
既定のスキャンライン レンダラーでは、合成マテリアルおよびブレンド マテリアルの次の要素のみが正しくレンダリングされます。
mental ray レンダラーでは、合成マテリアルおよびブレンド マテリアルの次の要素のみが正しくレンダリングされます。
多くの要素マップでは、レンダリングされたシーンのコンポーネントを含むか含まないかを選択できます。リスト内でレンダリングする要素をハイライトすると、これらのオプションが[選択した要素の共通設定](Selected Element Unique Settings)領域に表示されます。
完全マップには、レンダリングされたオブジェクトのほとんどのサーフェス プロパティが保存されています。具体的には次のようなものがあります。
完全マップでは、シャドウをレンダリングしないように選択できます。
鏡面反射光マップには、オブジェクトの鏡面反射光カラーのみが保存されます。
鏡面反射光マップでは、ライトやシャドウをレンダリングしないように選択できます。
拡散反射光マップには、オブジェクトの拡散反射光カラーのみが保存されます。
拡散反射光マップでは、ライトやシャドウをレンダリングしないように選択できます。
シャドウ マップには、オブジェクトに付けられた影だけが保存されます。
シャドウ マップ固有の設定はありません。
ライト マップには、オブジェクトに当てられたライトだけが保存されます。
ライト マップでは、シャドウ、直接照明、または間接照明をレンダリングしないように選択できます。
法線マップには、オブジェクトのサーフェス上にある法線の方向を示すカラー グラデーションが保存されます。法線マップを使用すると、Direct3D のレンダリングで単純なジオメトリをもっと複雑に表示できます。
DirectX 8 では、メタル バンプ Direct3D ビューポート シェーダを使用して、シェーディング ビューポートで法線マップを表示できます。
DirectX 9 では、任意のシェーディング ビューポートで法線マップを表示できます。
法線マップには、次の 2 つの固有設定があります。
高さマップは、法線投影を使用してレンダリングするとき、ソース オブジェクトの相対的な高さが保存されるグレースケール マップです。法線バンプ マップの作成と使用を参照してください。ターゲット オブジェクトでは、高さマップをディスプレイスメント マップとして使用できます。エッジは法線バンプ マップ自体によって影響されないので、この方法により、低解像度オブジェクトのエッジに詳細を追加できます。
mental ray パネルに表示されたオブジェクト単位で、スムージング機能をオフにします。mental ray でレンダリングを行う場合で、高さマップを標準マテリアルに適用する場合は、[マップ](Maps)ロールアウトではなく、[mental ray コネクション](mental ray Connection)ロールアウトで(最初にマップのロックを解除)、ディスプレイスメント マップとして適用します。 高さマップ固有の設定はありません。
ブレンド マップは完全マップと似ています。ただし、シャドウだけでなく、すべてのコンポーネントのレンダリングを選択できます。
ブレンド マップでは、次のどのコンポーネントについても、レンダリングしないように選択できます。
アルファ マップには、レンダリングされたオブジェクトのアルファ チャネルのみが保存されます。
アルファ マップ固有の設定はありません。
サーフェス情報にサーフェスが受ける周囲光の量を含めるには、アンビエント オクルージョン マップを使用します。アンビエント オクルージョン マップは、サーフェスの起伏と周囲の物体によって環境光が遮られるということを考慮に入れています。アンビエント オクルージョン マップを使用したレンダリングであれば、特殊なライティングを設定したり、オブジェクト上のマテリアルを変更したり、上書き設定をグローバルに適用する必要がありません。なぜなら、アンビエント オクルージョン マップには、これらの設定がすでに計算に入っているからです。
アンビエント オクルージョン マップは多様な用途に使用でき、[投影](Projection)モディファイヤと併用してもしなくてもかまいません。Adobe Photoshop で、ペイント編集やテクスチャ マップのようなアイテムのレイヤをマスクする場合は、両者を組み合わせて使用します。これらをダート マップとして使用したり、反射または鏡面反射光のマスクとして使用することも可能です。

元のシーン(中央)と、テクスチャにレンダリングされた床オブジェクトのアンビエント オクルージョン マップ(周囲)
左上: [サンプル](Samples)=8、[スプレッド](Spread)=0.8
右上: [サンプル](Samples)=32、[スプレッド](Spread)=0.8
左下: [サンプル](Samples)=16、[スプレッド](Spread)=0.5
右下: [サンプル](Samples)=16、[スプレッド](Spread)=0.99

アンビエント オクルージョン マップでは、次のような独特の設定にすることができます。